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Manual de Regras de Torneios Play! Pokémon

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1. Como usar este manual

O Manual de Regras dos Torneios Play! Pokémon tem a finalidade de fornecer uma visão geral minuciosa e abrangente das regras e políticas estabelecidas em eventos Play! Pokémon.

Ao se registrar ou participar de um evento Play! Pokémon, todo mundo concorda em cumprir as regras destacadas neste manual de regras. As pessoas que não cumprirem as regras estarão sujeitas a penalidades, expulsão de qualquer torneio do qual estiverem participando e/ou poderão ser convidadas a se retirar do local do evento.

1.1. Material de Apoio

Este manual deve ser lido em conjunto com as Normas de Conduta do Play! Pokémon, dos Termos de Uso, da Política de Inclusão, da Política de Acessibilidade e de quaisquer diretrizes apropriadas para o tipo de torneio que você participa (videogame, GO, UNITE, etc.).

Audiência

Seções Recomendadas

Número de Página

Professores Pokémon:
Juízes
Leia e se familiarize com o documento completo.
_
Professores Pokémon:
Organizadores e Administradores de Torneio
2. Princípios Básicos de Participação
3. Políticas de Torneio
4. Operações de Torneios e Especificidades
7. Violação de Regras e Penalidades
4
11
17
47
Jogadores
2. Princípios Básicos de Participação
3. Políticas de Torneio
5. Regras dos Torneios do Pokémon Estampas Ilustradas ou
6. Regras dos Torneios de Videogames
7. Violação de Regras e Penalidades
4
11
28
43
47
Responsáveis dos Jogadores
2. Princípios Básicos de Participação
3. Políticas de Torneio
7. Violação de Regras e Penalidades
4
11
47
Espectadores/Participantes
2. Princípios Básicos de Participação
4

2. Princípios Básicos de Participação

2.1. Introdução

Todo mundo que participa do programa Play! Pokémon, seja competindo, assistindo ou como Professor deve se familiarizar com as informações desta seção. Especialmente, com os seguintes tópicos:

  • Quem pode participar?

  • Comportamentos e itens proibidos em eventos Play! Pokémon

  • Funções, responsabilidades e expectativas de quem participa de eventos

2.2. IDs de Jogador

Todo mundo que deseja participar de um torneio Play! Pokémon deve ter o seu próprio número de ID de Jogador. É rápido e simples criar uma ID de Jogador única e exclusiva por meio de uma conta do Clube de Treinadores de Pokémon no site oficial da Pokémon. Para mais instruções, clique aqui!

No entanto, quem for competir e não tiver uma ID de Jogador ao comparecer em um torneio receberá do Organizador um número de ID de Jogador. Nesse caso, da próxima vez que a pessoa que estiver competindo iniciar uma sessão na sua conta de Clube de Treinadores, deverá associar a sua conta ao número de ID de Jogador recebido. A partir disso, será possível acompanhar as suas participações em torneios, além de receber prêmios e outros benefícios.

Quem estiver competindo deve usar apenas uma ID de Jogador. O uso consciente de múltiplas IDs de Jogador pela mesma pessoa viola os termos oficiais do site da Pokémon. Números de IDs duplicados serão removidos ou combinados sem qualquer aviso prévio.

2.3. Elegibilidade de Participação

Todas as pessoas com um número de ID de Jogador têm o direito de participar em torneios Play! Pokémon, com as seguintes exceções.

2.3.1. Todos os torneios Play! Pokémon

  • Todas as pessoas com uma suspensão ativa de eventos Play! Pokémon emitida pelo Play! Pokémon.

  • Membros do staff do torneio, incluindo Organizador, Juízes e marcadores de resultados.

    • Isto inclui a pessoa proprietária da loja na qual o torneio esteja acontecendo.

2.3.2. Eventos da Série de Campeonatos

Os seguintes casos não são elegíveis para participar nos torneios Play! Pokémon em que Championship Points podem ser obtidos.

  • O que foi listado na seção 2.3.1.d

  • Competidores com menos de 6 anos de idade.

  • Pessoas com contratos de trabalho vigentes na The Pokémon Company e quaisquer de suas atuais empresas subsidiárias, incluindo, mas não se limitando a: The Pokémon Company International, The Pokémon Company International Ireland, Pokémon Korea, Pokémon Singapore e Pokémon Shanghai.

    • Isto inclui ex-funcionários de qualquer uma destas empresas, dentro de um período de 60 dias após o seu desligamento.

  • Pessoas com contratos de trabalho vigentes na GAME FREAK inc. ou na Creatures Inc.

    • Isto inclui ex-funcionários da GAME FREAK inc. e da Creatures Inc., dentro de um período de 60 dias após o seu desligamento.

  • Membros imediatos da família de pessoas com contratos de trabalho vigentes na The Pokémon Company e suas empresas subsidiárias: The Pokémon Company International, The Pokémon Company International Ireland, Pokémon Korea, Pokémon Singapore e Pokémon Shanghai.

  • Pessoas com contratos de trabalho temporários de qualquer uma das empresas acima mencionadas que estejam envolvidas no suporte e implementação de programas do Play! Pokémon ou cuja função lhes permita acesso antecipado a produtos respaldados pelos programas do Play! Pokémon.

  • Pessoas que trabalham em empresas responsáveis por operar ou coordenar programas Play! Pokémon em seus respectivos países.

2.3.2.1. Eventos da Série de Campeonatos de Videogame

  • O que foi listado na seção 2.3.1.

  • Pessoas com contratos de trabalho vigentes na Nintendo.

    • Isto inclui ex-funcionários da Nintendo, dentro de um período de 60 dias após o seu desligamento.

  • Pessoas que participam de programas que tenham sido selecionadas para avaliar um produto de videogame Pokémon antes da data oficial de lançamento nos EUA estão proibidas de participar de torneios Play! Pokémon de videogame dentro de um período de 60 dias a partir da data oficial de lançamento daquele produto nos EUA.

    • Caso alguém que participa do programa escolher competir em torneios após essa data, não poderá usar qualquer produto de videogame obtido antes da data oficial do seu lançamento nos EUA.

2.3.2.2. Eventos da Série de Campeonatos de Pokémon GO

  • O que foi listado na seção 2.3.1.

  • Pessoas com contratos de trabalho vigentes na Niantic.

    • Isso inclui ex-funcionários da Niantic, dentro de um período de 60 dias após o seu desligamento.

2.3.2.3. Série de Campeonatos de Pokémon UNITE

  • O que foi listado na seção 2.3.1.

  • Pessoas com contratos de trabalho vigentes no TiMi Studio Group.

    • Isso inclui ex-funcionários da a TiMi Studio Group, dentro de um período de 60 dias após o seu desligamento.

2.4. Expectativas

Espera-se que todos que comparecerem aos eventos Play! Pokémon compreendam e adiram às regras descritas neste documento, assim como em quaisquer documentos complementares que se apliquem às suas funções.

É esperado que todo mundo que participa:

  • Cumpram todos os requisitos para cadastro no evento, incluindo a compra de um passe ou crachá quando necessário.

  • Não esteja sob efeito de álcool e/ou qualquer substância entorpecente.

  • Evitem o uso de linguagem imprópria e/ou a discussão de assuntos provocativos.

  • Mantenham um nível socialmente aceitável de higiene pessoal.

  • Siga as instruções do staff do evento.

  • Tenha respeito e seja cordial com todas as pessoas.

Caso não haja aderência às regras supracitadas por parte de quem estiver participando, é responsabilidade do Organizador determinar se a pessoa em questão deve permanecer no evento.

Para mais informações sobre comportamentos aceitáveis em eventos Play! Pokémon, consulte as Normas de Conduta do Play! Pokémon.

2.4.1. Proibições

É importante que todo mundo que estiver participando se sinta bem-vindo e confortável com a ambientação dos eventos Play! Pokémon. Para sustentar essa afirmação, o Play! Pokémon proíbe os seguintes tipos de comportamento:

  • A venda ou consumo de bebidas alcoólicas e/ou qualquer substância entorpecente.

  • Apostar nos resultados de um jogo, de uma parte do jogo, de uma partida ou de uma série de partidas.

  • Oferecer qualquer tipo de compensação com a intenção de alterar o resultado de um jogo, de uma parte do jogo, de uma partida ou de uma série de partidas; suborno.

Além disso, os seguintes itens são proibidos em eventos Play! Pokémon:

  • Qualquer arma de fogo, incluindo imitações de armas que possam ser confundidas com armas reais.

  • Vestimentas e acessórios que violem a Política de Inclusão e Normas de Conduta do Play! Pokémon, ou que não se alinhem com os ambientes de Torneios Play! Pokémon.

    • Se uma pessoa do staff solicitar uma mudança de vestimenta, quem estiver participando ficará responsável por trocar por uma roupa apropriada antes de retornar ao local do evento. Infrações repetidas ou falhas em aderir ao pedido do staff poderão resultar na remoção da pessoa do local do evento.

  • Qualquer vestimenta que possa causar confusão em relação ao status de alguém do staff (como usar um uniforme ou camiseta de Juiz quando, na verdade, a pessoa não faz parte do staff).

Qualquer pessoa presente que não obedeça a estas políticas deverão ser removida do local do torneio, e o incidente deverá ser reportado ao Play! Pokémon.

2.4.1.1. Durante Jogos em Torneios

Para quem estiver participando de jogos em torneios, não são permitidos os seguintes comportamentos durante partidas em andamento, a não ser que haja permissão explícita do staff do evento:

  • Receber informações de fontes externas sobre as suas partidas ou partidas de outrem.

  • Receber ligações ou usar um telefone celular.

  • Usar qualquer tipo de fone de ouvido, a não ser que quem estiver competindo esteja participando em um torneio de jogos de videogame Pokémon (videogame, Pokémon GO ou Pokémon UNITE), e o fone de ouvido esteja visivelmente plugado no seu console. O uso de fones de ouvido com um microfone acoplado também está proibido, exceto durante os torneios de Pokémon UNITE.

Além disso, os seguintes itens são proibidos de serem colocados na superfície de jogo:

  • Comidas e bebidas.

  • Notas pré-escritas e/ou folhas de ajuda escritas, tanto físicas quanto digitais.

    • Observe que os monitoramentos de turnos não são considerados um auxílio pré-escrito e podem ser usados ​​durante os jogos de torneio. Entretanto, quem estiver competindo é responsável ​​pelo uso do monitoramento de turno, e quaisquer infrações de erro de jogo que ocorram devido ao uso indevido podem resultar em uma penalidade correspondente.

2.5. Definições de Funções e Responsabilidades

2.5.1. Competidores

Competidor é a pessoa que participa ativamente de um torneio Play! Pokémon. As pessoas que competem e que abandonam ou são eliminadas do torneio se tornam parte da audiência.

2.5.1.1. Responsabilidades de quem está competindo

Todo mundo que estiver competindo deve:

  • Apresentar-se para suas partidas com pontualidade.

  • Conferir os seus registros de partida e suas posições à medida que as duplas de oponentes sejam postadas em cada rodada e informar imediatamente à pessoa apropriada do staff do evento sobre quaisquer discrepâncias.

Quem estiver competindo também é responsável por fornecer o seguinte:

  • Uma ID de jogador válida.

  • Um baralho ou equipe que esteja de acordo com as restrições de formato do torneio.

  • Uma lista legível e correta das cartas que compõem o baralho da pessoa em competição (lista de baralho) ou dos Pokémon na equipe de uma pessoa que está competindo (lista de equipe).

  • Quaisquer implementos necessários para o acompanhamento e manutenção das informações do jogo. Isso inclui, mas não se limita, a itens como:

    • Contadores de dano;

    • Marcadores de Condições Especiais;

    • Elemento aleatório;

    • Console de videogame em bom estado de funcionamento;

    • Cartucho de jogo ou jogo digital original em bom estado de funcionamento;

    • Dispositivos próprios para torneios de aplicativos móveis em que o Organizador não fornece dispositivos ou qualquer dispositivo pessoal necessário para autenticação para facilitar iniciar uma sessão em um dispositivo fornecido pelo Organizador.

2.5.2. Audiência

Audiência são as pessoas que estão presentes em um evento Play! Pokémon, mas que não estão participando do torneio. Isto inclui mães, pais ou responsáveis, acompanhantes e pessoas que estavam competindo e que abandonaram o torneio.

2.5.2.1. Responsabilidades da audiência

Quem faz parte da audiência deve:

  • Não interferir em uma partida de maneira alguma.

  • Manter uma distância razoável das partidas em progresso para não distrair quem estiver jogando.

  • Abster-se de discutir sobre as partidas em progresso próximo às mesas.

Se quaisquer perturbações vierem por parte de quem for responsável por alguém em competição e que esteja jogando uma partida no momento, a pessoa que estiver competindo é que poderá receber penalidade como se ela tivesse causado o comportamento perturbador.

Finalmente, isso poderá resultar na desqualificação de quem estiver competindo no torneio, além da remoção da pessoa em questão da audiência do evento.

2.5.3. Organizador

Chamamos de Organizador de um torneio o Professor que originalmente sancionou o torneio no site oficial da Pokémon. É a pessoa responsável, em última instância, por garantir que o torneio seja realizado de acordo com as regras e procedimentos do Play! Pokémon.

2.5.3.1. Responsabilidades do Organizador

O Organizador é responsável por todos os aspectos de sanção e operação de um torneio, incluindo a disponibilização de um local do evento apropriado, obtenção e distribuição de quaisquer prêmios, comunicação de resultados e recrutamento do staff do evento.

O Organizador também é responsável por comunicar quem estiver competindo as seguintes informações em um momento apropriado:

  • Tipo do torneio (sistema Suíço, sistema Suíço com eliminação única top cut, etc.)

  • Formato do torneio (Padrão, Expandido, etc.)

  • Número de rodadas

  • Número de minutos por rodada

  • Formato de partida (Partida Única ou Melhor de Três)

  • Hora de início do torneio e quaisquer atrasos que possam impactar a hora de início

  • Top cut (se aplicável)

  • Staff do torneio, especialmente Juízes Principais

  • Quaisquer intervalos durante o torneio

O formato e o tipo do torneio devem ser anunciados com antecedência o suficiente para que os competidores possam se preparar antes de chegar ao torneio.

O número de rodadas, os minutos por rodada, o top cut, o staff do torneio e os intervalos devem ser anunciados antes do começo da primeira rodada.

2.5.4. Juiz

É esperado de Juízes que apliquem vereditos imparciais e que auxiliem o Organizador e o Juiz Principal a realizarem um torneio divertido, ágil e justo. O Play! Pokémon apoia os vereditos de seus Juízes sempre que tais vereditos sejam realizados de maneira imparcial e sejam do interesse do espírito esportivo.

2.5.4.1. Responsabilidades do juiz

Juízes devem:

  • Ser imparciais.

  • Evitar julgar uma partida em que poderá haver possíveis conflitos de interesse (ex: partidas envolvendo familiares, amizades próximas, parcerias de equipe ou de trabalho), sempre que possível.

  • Demonstrar e incentivar o bom comportamento desportivo.

2.5.4.2. Responsabilidades do Juiz Principal

Além das responsabilidades de Juiz, o Juiz Principal é a arbitragem final de todas as decisões e interpretações de regras de um torneio, além de ser responsável por garantir que todo mundo que está participando siga as regras estabelecidas neste documento.

O Juiz Principal deve:

  • Garantir que Juízes estejam em atividade e executando suas funções.

  • Completar e enviar a Súmula de Penalidades do torneio.

  • Completar e enviar o relatório de Desqualificação para cada desqualificação (com a exceção de não comparecimentos).

2.5.5. Marcador de Resultados

Marcador de Resultados é a pessoa parte do staff do torneio que é responsável por registrar precisamente os resultados das partidas e por gerar os pareamentos em nome do Organizador, à medida que o torneio avança. As funções de Marcador de Resultados podem ser desempenhadas por um Professor, um Juiz, pelo Organizador ou por outra pessoa especificamente designada para o cargo, mas essa pessoa precisa ter a certificação para operar o software do torneio.

2.5.5.1. Responsabilidades do Marcador de Resultados

  • Garantir a integridade do torneio ao gerar pareamentos corretos para cada rodada e inserir resultados precisos para cada uma dessas rodadas.

  • Resolver, junto com o Organizador, quaisquer problemas de marcação que possam ocorrer. Ao determinar a melhor ação, o Organizador terá a palavra final sobre como corrigir esses problemas à medida que eles surgirem.

  • Gerar classificações após a rodada final das rodadas Suíças e para quaisquer rodadas adicionais precedentes, conforme solicitado pelo Juiz Principal e/ou Organizador do Torneio.

  • Garantir que todas as informações no arquivo de torneio estejam precisas e finalizadas para registro pelo Organizador após todas as partidas estarem concluídas.

2.5.6. Elegibilidade de Professores e de quem está competindo

2.5.6.1. Elegibilidade de quem está competindo

É responsabilidade do Organizador de Torneio confirmar se quem está competindo em seus eventos é elegível para participar dos eventos Play! Pokémon. A informação sobre a elegibilidade de alguém em competição está localizada na aba “Organizer Information” na conta do Clube de Treinadores de Pokémon do Organizador e lista a elegibilidade de qualquer pessoa em competição. Permitir que pessoas participem em eventos Play! Pokémon mesmo sendo inelegíveis pode resultar na interrupção dos eventos, invalidação de torneios e possíveis ações disciplinares. Consulte esta informação com frequência para garantir a integridade de seus eventos.

2.5.6.2. Elegibilidade de Professores

É responsabilidade do Organizador do Torneio confirmar se todas as pessoas do staff são elegíveis para participar de eventos Play! Pokémon e se têm as atribuições de Professores apropriadas para executarem suas funções designadas. Os Organizadores devem consultar a informação sobre a elegibilidade de um Professor, que está localizada na aba “Player Information” nas suas contas do Clube de Treinadores de Pokémon. Permitir que Professores inelegíveis participem como staff em eventos Play! Pokémon pode resultar na interrupção dos eventos, invalidação de torneios e possíveis ações disciplinares. Consulte esta informação com frequência para garantir a integridade de seus eventos.

2.6. Publicação de Informações do Torneio

O Play! Pokémon se reserva o direito de publicar informações sobre os torneios, incluindo, entre outros, listas de baralhos, listas de equipes, transcrições, gravações de áudio e/ou vídeo ou outros relatos, penalidades de quem estiver competindo, premiações ou qualquer outra informação relativa aos resultados do torneio.

Organizadores, Juízes, quem estiver competindo e a audiência também estão livres para publicar detalhes dos jogos e/ou resultados de um torneio, desde que sejam respeitadas as leis locais, estaduais e nacionais.

A participação em um evento Play! Pokémon pode fazer com que a imagem e semelhança de quem participa sejam fotografadas e gravadas em vídeo por ou em nome da The Pokémon Company International (TPCi).

Ao entrar ou permanecer nos eventos Play! Pokémon, quem participa permite que a TPCi, suas afiliadas e organizações midiáticas publiquem seu nome, imagem, semelhança, equipe ou composição de baralho, métodos de jogo e declarações escritas ou orais que tenham conexão com qualquer fotografia, exibição de vídeo ao vivo ou gravado ou outro tipo de transmissão ou reprodução do evento, na totalidade ou em qualquer parte.

2.6.1. Publicação de Listas de Baralho/Equipe

O conteúdo do baralho ou equipe de qualquer pessoa em competição poderá ser publicado pelo Organizador a qualquer momento depois do início do evento, desde que essa informação esteja acessível ao público e que a publicação desses dados tenha como objetivo oferecer valor adicional a quem estiver frequentando ou assistindo ao evento. Por exemplo, isso inclui a transmissão ao vivo de uma partida ou a publicação de um artigo sobre o evento.

Caso contrário, esses dados devem ser mantidos confidenciais durante o torneio.

3. Políticas de Torneio

3.1. Introdução

Esta seção descreve e explica as normas e políticas que o Play! Pokémon espera que Organizadores respeitem ao programarem e reportarem qualquer torneio Play! Pokémon.

  • O local em que o evento acontecerá, incluindo regras de agendamento e restrições.

  • Como os resultados devem ser reportados após a conclusão do torneio.

3.2. Agendamento de Torneios

3.2.1. Locais Permitidos

O Play! Pokémon prefere que todos os eventos sancionados sejam realizados em lojas de jogos. No entanto, entendemos que esses locais nem sempre estão disponíveis, e, por isso, os eventos sancionados podem acontecer em locais públicos, como centros comunitários, bibliotecas ou salões de eventos alugados.

O Organizador deve garantir que qualquer local de torneio em potencial:

  • Seja limpo, seguro e com acesso ao público durante toda a duração do evento;

  • Seja receptivo a participantes de diferentes origens, crenças e circunstâncias pessoais;

  • Esteja de acordo com as leis locais aplicáveis.

O Play! Pokémon não considera feiras, convenções e outros tipos de locais similares como sendo locais permitidos para a realização de eventos da Série de Campeonatos e Eventos Oficiais da Liga.

3.2.2. Sanção

O Play! Pokémon requer que Professores sancionem os seus Eventos da Série de Campeonatos com pelo menos 14 dias de antecedência à data marcada do evento. Isto garantirá que quem estiver competindo tenha a oportunidade de encontrar o evento usando a ferramenta Localizador de Evento.

O Play! Pokémon encoraja fortemente que torneios sancionados pela Liga que não sejam um Evento da Série de Campeonatos (como Torneios Amistosos e Eventos de Pré-lançamento) sejam sancionados o mais cedo possível para permitir que quem estiver competindo tenha a oportunidade de participar do torneio. No entanto, esses eventos não precisam ser sancionados com 14 dias de antecedência da data do torneio. Para mais informações sobre a Sanção de Torneios da Liga, veja a seção 5.1 do Manual das Ligas.

3.2.2.1. Eventos da Série de Campeonatos

Um Evento da Série de Campeonatos é um tipo especial de torneio Play! Pokémon sancionado que faz parte da Série de Campeonatos Play! Pokémon e concede Championship Points a quem consegue melhores posições nas classificações finais.

Alguns Eventos da Série de Campeonatos não podem ser sancionados sem a utilização de uma ferramenta especial à qual Organizadores devem receber autorização para utilizar. Sancionar esses torneios sem utilizar essa ferramenta provavelmente resultará na invalidação do torneio.

Além deste documento, os Organizadores deverão atentar-se para quaisquer regras adicionais que receberem ao se tornarem elegíveis a realizar cada tipo de evento da série de Campeonatos.

3.3. Inscrição em Torneios

Os torneios Play! Pokémon devem ser abertos a todas as pessoas que atendam às exigências de elegibilidade de participação estabelecidas pelo Play! Pokémon, embora as seguintes exceções possam ser feitas:

  • Se desejarem, os Organizadores podem oferecer cadastramento prioritário a pessoas que competem e que participam regularmente de sessões de Liga Pokémon em um local de Liga associado.

  • Se desejarem, os Organizadores podem recusar a inscrição de qualquer pessoa que apresente uma ameaça à segurança ou diversão de outrem, ou de quem a presença já foi provada anteriormente como prejudicial ao local de evento por qualquer outra razão.

3.3.1. Taxas de Inscrição

Os organizadores podem cobrar uma taxa para participação em torneios.

O Play! Pokémon não faz recomendações sobre taxas de inscrições, além da estipulação de que Organizadores devem seguir todos os requisitos legais de cada localidade que possam influenciar a decisão se uma taxa deve ser cobrada, como deve ser cobrada e quanto cobrar.

3.4. Integridade de Torneio

É imperativo que Eventos da Série de Campeonatos sejam operados com alta qualidade, e todos os esforços devem ser tomados para evitar possíveis ameaças à integridade do torneio. Apesar de ser recomendando que todo evento Play! Pokémon sancionado siga as considerações abaixo, todos os Eventos da Série de Campeonatos devem seguir compulsoriamente as informações descritas nesta seção.

3.4.1. Verificações de Legalidade

Em Eventos da Série de Campeonatos, as listas de baralhos ou as listas de equipes devem sempre ser recolhidas, e as verificações sobre a legalidade podem ser realizadas a qualquer momento durante qualquer fase do torneio.

O Play! Pokémon espera que as verificações de legalidade sejam realizadas em pelo menos 10% dos baralhos ou equipes do torneio, porém, recomenda-se que o staff do torneio realize o máximo de verificações que puder.

3.4.2. Staff do Torneio

3.4.2.1. Presença do Organizador

Organizador é, em última instância, a pessoa responsável por garantir que o torneio seja realizado de acordo com as regras e com os procedimentos estabelecidos neste documento e em qualquer outra documentação de regras. Por isso, o Organizador deve estar presente no torneio enquanto este estiver acontecendo.

Em circunstâncias excepcionais, o Play! Pokémon pode permitir que a responsabilidade de um torneio seja passada de um Organizador para outro. Caso isso aconteça, o Organizador atual deve enviar o requerimento através da equipe de serviço de atendimento ao consumidor Play! Pokémon.

Cada requerimento é verificado individualmente, podendo variar de caso a caso.

3.4.2.2. Juízes

O Play! Pokémon recomenda que todos os torneios, principalmente Eventos da Série de Campeonatos, tenham a presença de Professores que possuam a certificação pertinente de Professor. A presença do Juiz garante que as regras sejam esclarecidas da melhor forma possível e, se houver vários Juízes presentes, que as pessoas em competição não tenham que esperar muito tempo para receber ajuda.

A presença de vários juízes também facilita as verificações de legalidade de um torneio.

3.4.2.3. Remuneração do Staff

O Play! Pokémon não faz recomendações sobre remuneração do staff do torneio, além de lembrar que Juízes e pessoas voluntárias contribuem agregando valor à experiência do torneio e todo mundo deve se sentir apreciado.

3.4.3. Recursos ao Juiz Principal

Caso a pessoa que está competindo não esteja insatisfeita com alguma determinação que a tenha afetado, é possível entrar com um recurso por meio do Juiz Principal. O staff de grandes eventos da Série de Campeonatos, como Campeonatos Regionais, Internacionais ou Mundial, poderá incluir Juízes Principais Assistentes, que também poderão auxiliar com recursos.

Quem estiver competindo não poderá entrar com um recurso antes de que uma determinação tenha sido concedida completamente. As pessoas em competição também não poderão solicitar que um Juiz específico trabalhe em seu recurso.

As determinações feitas pelo Juiz Principal serão sempre finais. Determinações feitas por um Juiz Principal Assistente, após um recurso, também serão consideradas finais.

Se a pessoa que está competindo ainda estiver insatisfeita após o recurso, ela poderá entrar em contato com o Play! Pokémon pelo Atendimento ao Consumidor da Play! Pokémon após a conclusão do evento. Não há nenhuma outra forma para entrar com recursos posteriores no site.

3.4.4. Registros em Folhas de Papel

Registros em folhas de papel, como classificações, pareamentos e guias de partidas devem ser mantidos até a conclusão do evento para auxiliar na resolução de quaisquer divergências que possam aparecer. Após o final do torneio, estes registros devem ser destruídos imediatamente.

3.4.4.1. Guias de Partidas

Uma guia de partida é o registro por escrito do resultado de qualquer partida. As guias de partida devem ser sempre usadas em Eventos da Série de Campeonatos de Videogame e do Pokémon Estampas Ilustradas, bem como em Copas e Desafios do Pokémon GO.

Ao fim de cada partida, as duas pessoas que estiverem competindo devem registar o resultado apropriado na guia. Depois, ambas devem rubricar com suas iniciais a guia de partida em sinal de acordo com o resultado da partida.

Assim que a guia de partida for assinada, o resultado é considerado final. A responsabilidade de entregar a guia de acordo com a direção do Organizador é de quem vencer da partida.

3.5. Reportando Resultados de Eventos

Os resultados do torneio devem ser recebidos pelo Play! Pokémon dentro de 7 dias após a conclusão do torneio e devem ser reportados online no site oficial da Pokémon.

Quaisquer torneios cujos resultados não sejam enviados durante este período será considerado como inadimplente, e a elegibilidade do Organizador em realizar futuros Eventos da Série de Campeonatos poderá ser colocada em risco.

3.5.1. Discrepâncias de ID de Jogador

Caso seja descoberto que uma ID de Jogador foi registrada incorretamente, quem estiver competindo deverá entrar em contato com o Organizador do torneio. As IDs de Jogador incorretas devem ser corrigidas pelo Organizador diretamente, usando a ferramenta de substituição de ID de Jogador em até três meses após o seu registro.

Quaisquer problemas encontrados após este período devem ser reportados pelo Organizador à equipe do Atendimento ao Consumidor Play! Pokémon.

3.6. Transmissão de Partidas

Ao participar de um torneio Play! Pokémon, certas pessoas em competição poderão ser instruídas a jogar uma partida que será apresentada, projetada ou transmitida a um grande público e/ou a uma audiência online. Quem estiver competindo deverá cumprir as indicações do Organizador em relação ao local da partida.

Adicionalmente, estas partidas poderão exigir equipamentos ou considerações adicionais, como novas capas para cartas, tabuleiros, vestimentas ou o uso de fones de ouvido com cancelamento de ruídos. Espera-se que quem estiver competindo respeite estas considerações.

3.6.1. Participação em Partidas Transmitidas

É importante lembrar que, ao se inscreverem ou participarem de um evento Play! Pokémon sancionado, as pessoas que vão competir estão de acordo com as informações estipuladas na seção (2.6) Publicação de Informações do Torneio deste documento. Não é permitido que a pessoa que estiver competindo recuse voluntariamente a sua participação em uma partida transmitida.

Em circunstâncias excepcionais, o Organizador tem autonomia de decidir se uma partida deve ou não ser transmitida de acordo com os interesses de todas as partes envolvidas. Vale lembrar que esta decisão é reservada a situações extraordinárias, caso haja um sério detrimento na habilidade de uma pessoa em competição participar plenamente de uma partida.

Quando quem estiver competindo acreditar que suas circunstâncias individuais podem dificultar muito a sua participação na transmissão, a pessoa que está jogando deve fazer todo o possível para informar o Organizador antes do dia do evento.

3.6.2. Infrações de Regras em Partidas Transmitidas

As infrações de regras cometidas durante uma partida transmitida que não forem abordadas imediatamente poderão ser identificadas e penalizadas posteriormente, após análise da gravação da partida.

Adicionalmente, certos tipos de penalidades, especialmente aquelas ligadas a comportamento e linguajar inaceitáveis, poderão ser agravadas quando ocorrerem durante partida transmitida.

3.6.3. Patrocínio e aparecimento/uso de logotipo

Quem estiver competindo e as equipes que desejam conseguir patrocínio e vestir, usar ou promover o logotipo de patrocinador em aparições nos eventos Play! Pokémon deverão solicitar aprovação através do formulário específico para patrocínio, chamado Sponsorship Release, disponível no site do Atendimento ao Consumidor.

A solicitação de aprovação deve cumprir com nossos requisitos de patrocínio listados abaixo e deve ser recebida pelo menos três semanas antes do evento em que o logotipo será exibido. Todas as aprovações ficam a critério exclusivo da TPCi, e a TPCi se reserva o direito de recusar qualquer solicitação.

Todos os detalhes sobre a Política de Patrocínio em Eventos Premier podem ser encontrados aqui: https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/about/premier-events-sponsorship-policy

3.7. Premiação

Todos os prêmios fornecidos para uso em torneios específicos do Play! Pokémon devem ser usados conforme estipulado, sempre que possível. A menos que se especifique o contrário, os Organizadores podem complementar quaisquer prêmios fornecidos como apoio pelo Play! Pokémon.

O Play! Pokémon não faz recomendações sobre premiações complementar, além da estipulação de que Organizadores devem seguir todos os requisitos legais de cada localidade que possam se aplicar.

3.7.1. Quem pode ganhar prêmios?

Para ser elegível ao recebimento de certos prêmios, quem estiver competindo deve garantir que indicou a sua intenção de participar no programa Play! Pokémon (desta forma, estando de acordo as condições de participação contidas neste documento) através da Conta do Clube de Treinadores de Pokémon. Esta opção pode ser encontrada em “Play! Pokémon Settings”, no menu esquerdo abaixo de “My Profile”.

Os jogadores que não selecionaram a opção de participação no programa Play! Pokémon não serão elegíveis ao recebimento de prêmios, como Championship Points, convites para eventos ou auxílio-viagem.

3.7.2. Efeitos da desqualificação de quem compete na distribuição de prêmios

As pessoas que estiverem competindo não serão elegíveis para receber prêmios de qualquer evento Play! Pokémon do qual tenham sido desqualificadas.

Após uma pessoa em competição ter sido desqualificada e removida da classificação, as colocações das outras pessoas em competição poderão ser ajustadas de acordo. Isso quer dizer que até novas pessoas competindo podem ser elegíveis para receber prêmios.

Caso alguma alteração como esta ocorra após algum prêmio físico ter sido distribuído, as pessoas em competição com as classificações finais ajustadas não receberão prêmios físicos adicionais, mas serão elegíveis para qualquer aumento de Championship Points, auxílios viagens ou prêmios não físicos similares que possam ser concedidos após a conclusão do torneio.

3.7.3. Produtos Promocionais

Produtos promocionais com intenção de uso em eventos Play! Pokémon, inclusos como parte do programa Liga Pokémon, devem ser distribuídos como indicado, sempre que possível.

Após 30 dias do final do evento ou da última sessão de Liga em que estes materiais deveriam ter sido distribuídos, qualquer material restante poderá ser usado em outros eventos Play! Pokémon a critério do Organizador. Caso contrário, deverão ser destruídos.

Materiais promocionais não podem ser vendidos sob nenhuma circunstância por Organizadores.

3.7.4. Prêmios Não Retirados

Produtos promocionais ou outros prêmios que não forem retirados após a conclusão do evento serão tidos como abandonados pela pessoa que estiver competindo. Esta não deve esperar que continue tendo direito a quaisquer prêmios caso não esteja presente no torneio para recebê-los.

3.7.5. Play! Points

O programa Play! Pokémon vai monitorar os Play! Points como uma ferramenta de desempate. Esta ferramenta de desempate poderá ser usada em casos excepcionais para desempatar Championship Points, por exemplo, quando o Play! Pokémon estiver decidindo os auxílios-viagem. Mais informações podem ser encontradas na página do Play! Pokémon.

4. Operações de Torneios e Particularidades

4.1. Introdução

Esta seção destaca e explica as particularidades dos torneios. Você deve ler esta seção caso tenha interesse em:

  • Regras básicas para todos os torneios Play! Pokémon

  • Diferentes tipos de estrutura de torneio

  • Como quem está jogando é pareado e classificado

  • Como a classificação final de uma pessoa em competição é calculada

4.1.1. Definições

4.1.1.1. Partida

Uma partida é definida como um jogo ou série de jogos contra uma única pessoa oponente dentro de um torneio.

Muitas partidas consistem em um único jogo, mas algumas podem ser jogadas em um formato melhor de três (ou mais). Caso partidas melhor de três (ou mais) ocorram a qualquer momento durante o torneio, o Organizador deverá anunciar quando elas ocorrerão antes do início da primeira rodada.

4.1.1.2. Rodada

Um grupo de partidas sendo jogadas ao mesmo tempo durante um torneio é definido como uma rodada. O número de rodadas que serão jogadas depende do número de pessoas que estão competindo, assim como do formato do torneio.

4.2. Divisões Etárias

O Play! Pokémon, se aplicável, separa os competidores em três divisões etárias diferentes: Júnior, Sênior e Mestre.

A divisão etária na qual uma pessoa em competição participa é designada no início da temporada de torneios, baseada no ano de nascimento da pessoa, e não muda durante aquela temporada. Isso permite que quem joga compita contra o mesmo grupo de oponentes durante toda a temporada.

Divisões Etárias da Temporada de Campeonatos de 2025

Divisão Júnior
Pessoas em competição nascidas em 2013 ou depois
Divisão Sênior
Pessoas em competição nascidas em 2009–2012, inclusive
Divisão Mestre
Pessoas em competição nascidas em 2008 ou antes

4.3. Requerimentos para quem estiver competindo

4.3.1. Quantidade mínima de pessoas em competição

Um torneio Play! Pokémon sancionado deve cumprir os seguintes critérios:

  • Pelo menos 4 pessoas são necessárias para participar de um torneio.

  • Quem estiver competindo precisa completar 3 rodadas completas.

  • Cada pessoa que estiver participando da competição deve competir contra uma pessoa oponente válida.

    • Um oponente válido é qualquer pessoa em competição que alguém que estiver jogando ainda não tenha enfrentado antes de completar a terceira rodada.

    • Caso uma certa quantidade de pessoas em competição abandone o torneio de forma que não permita que alguém que esteja jogando enfrente um oponente válido antes da terceira rodada, o torneio será invalidado.

Se qualquer um dos critérios acima não for atendido, o Organizador deve reportar o torneio como “Cancelado”.

4.3.1.1. Jogo de Combinação Etária

O Sistema Suíço com Divisão Etária Modificada é usado quando há menos de 6 pessoas em competição em qualquer divisão etária. Quem está competindo é combinado em pods com divisões etárias misturadas para as rodadas Suíças, mas é separado por divisão etária para rodadas de eliminação única. As classificações serão sempre separadas por divisão, mesmo que não haja top cut de eliminação única.

O software vai procurar primeiro por Juniores e, se houver menos do que 6 pessoas em competição, estas serão combinadas com participantes da divisão Sênior. Se ainda assim houver menos do que 6 pessoas jogando, as pessoas das divisões Júnior e Sênior serão combinadas com as da divisão Mestre. Se houver pelo menos 6 pessoas em competição da divisão Júnior, mas menos do que 6 da divisão Sênior, quem estiver jogando na divisão Sênior será combinado com quem estiver na da divisão Mestre. Se apenas a divisão Mestre tiver menos do que 6 pessoas em competição, quem estiver na divisão Mestre será combinado com que estiver na divisão Sênior.

Os torneios podem ser realizados com apenas 4 pessoas competindo, embora o mínimo para um pod de separação por idade seja de 6 pessoas. Pods com divisões etárias combinadas compartilham apenas pareamentos em rodadas Suíças. Cada divisão etária tem sua própria classificação, e, se aplicável, um top cut de eliminação única.

4.3.2. Atrasos

Se o Organizador decidir que a participação da pessoa em competição atrasada causará transtorno à integridade do evento, o Organizador poderá recusar a participação deste alguém. Caso contrário, a pessoa poderá participar do torneio e será pareado na rodada seguinte. Além disso, ela receberá derrotas na rodada atual e em qualquer outra rodada que já tenha acontecido.

As pessoas em competição que forem adicionadas ao torneio após o pareamento da primeira rodada não contribuirão com o número de rodadas do torneio.

4.3.3. Atrasos em Eventos da Série de Campeonatos

Ninguém em competição deve ser adicionado a um Evento da Série de Campeonatos após a terceira rodada ter sido concluída.

4.4 Registros de partida e colocação

4.4.1. Registro de Partida

O registro de partida de alguém que participa da competição é a representação do número de vitórias, derrotas e empates de quem joga durante um torneio. Ele é representado por uma proporção no formato “V/D/E”. Por exemplo, se alguém obteve 4 vitórias, 3 derrotas e 1 empate, o seu registro de partida será 4/3/1.

Os registros de partida são impressos e exibidos a cada rodada no pareamento e nas guias de partidas junto do nome da pessoa que está competindo. Esta deverá conferir os registros de partida assim que estiverem disponíveis.

4.4.1.1. Erros no Registro de Partida

Fica a critério do Organizador realizar um novo pareamento de oponentes de uma rodada se o registro de uma das pessoas que estiver jogando estiver incorreto.

O Organizador pode corrigir o erro antes do início da rodada e realizar um novo pareamento com o mínimo de pessoas possível para ter uma seleção válida ou pode esperar até que a rodada comece para corrigir o registro de partida. Em qualquer um dos casos, o paramento de quem estiver competindo estará correto na próxima rodada.

Os registros de partida não podem ser alterados após o pareamento da segunda rodada subsequente. Por exemplo, o registro de partida da 1ª rodada não poderá ser alterado após o pareamento da 3ª rodada.

Alterar o registro de partida uma rodada depois de o erro ter acontecido afetará o torneio de maneira semelhante a um pareamento aleatório ou ao pareamento de pessoas com resultados parecidos. Entretanto, alterar o resultado de uma partida depois de muitas rodadas terá um impacto maior no torneio e poderá fazer com que uma pessoa enfrente oponentes com registros de partida inferiores durante grande parte do torneio antes que uma alteração no próprio registro de partida desta pessoa a coloque em classificações mais altas.

Atenção: durante os Eventos da Série de Campeonatos, as pessoas participantes das competições de Pokémon GO são responsáveis por conferir suas chaves de classificação nos eventos antes do início de suas próximas partidas, uma vez que os pareamentos de rodadas não podem ser alterados depois que uma nova série de partidas começa.

4.4.2. Pontos de Partida

Pontos de partida são acumulados por quem está competindo de acordo com o progresso da pessoa em um torneio. O número de pontos por partida que alguém possui é sempre determinado pelo seu registro de partida.

Distribuição dos Pontos de Partida

Vitória
3 Pontos de Partida
Derrota
0 Pontos de Partida
Empate
1 Ponto de Partida


Quem estiver competindo recebe 3 pontos por vitória, 0 ponto por derrota e 1 ponto por empate. Portanto, se o registro de partida de alguém for 4/3/1, a pessoa totaliza 13 pontos de partida. O mesmo acontece com alguém com registro de partida 3/1/4.

Os pontos de partida são impressos e exibidos em cada rodada durante o pareamento e nas guias de partidas próximos ao registro de partida da pessoa em competição. Eles são exibidos em forma numérica entre parênteses e neste caso seria (13).

4.4.3. Percentual de vitória (de oponentes)

O percentual de vitória de oponentes de uma pessoa que está competindo (abreviado como Op Win % na documentação de torneio) é a média do percentual de vitória de todas as pessoas oponentes enfrentadas durante uma série de rodadas.

4.4.3.1. Cálculo do Percentual de Vitória

O fato de uma pessoa oponente ter completado a sua participação ou abandonado o evento antes do seu fim pode afetar a maneira como o percentual de vitória é calculado.

Caso a pessoa que estiver competindo tenha completado a sua participação em um torneio, o seu percentual de vitória será o número de vitórias dividido pelo número total de rodadas do torneio, com um percentual mínimo de vitória de 25% e um percentual máximo de vitória de 100%. A tabela abaixo ilustra esta situação:

A pessoa em competição com participação completa no evento

Percentual mínimo de vitória: 25%
Percentual máximo de vitória: 100%

Exemplos

Número total de vitórias

Número total de rodadas

% Vitórias

1
5
25%
3
5
60%
5
5
100%


Caso a pessoa que estiver competindo abandone um evento antes do seu fim, o seu percentual de vitória será o seu número de vitórias dividido pelo número de rodadas das quais participou, com um percentual mínimo de vitória de 25% e um percentual máximo de vitória de 75%.

A pessoa em competição abandona um evento antes do seu fim

Percentual mínimo de vitória: 25%
Percentual máximo de vitória: 75%

Exemplos

Número total de vitórias

Número total de rodadas que participou

% Vitórias

1
5
25%
3
5
60%
5
5
75%


Uma vez que o percentual de vitória da pessoa oponente à pessoa que estiver competindo tenha sido calculado, a média será obtida, resultando no número final.

4.4.3.2. Percentual de Vitória e Byes Aleatórios

Ao calcular o percentual de vitória de oponentes, rodadas em que uma pessoa em competição recebeu bye aleatório não contam como uma vitória para aquela pessoa. Em vez disto, a rodada simplesmente não será considerada durante o cálculo.

4.5. Concessões e Empates Intencionais

O resultado de uma partida deve ser decidido através de uma partida, antes de tudo. Porém, quem estiver competindo pode conceder a partida à pessoa oponente ou (apenas no caso de torneios do Pokémon Estampas Ilustradas) oferecer, apenas uma vez, a oportunidade de empatar o jogo.

Quem estiver competindo poderá conceder a partida por qualquer motivo. Porém, o Play! Pokémon não reconhece e não irá firmar qualquer acordo informal que tenha sido feito entre as pessoas em competição sobre o resultado de uma partida antes de terem assinado as suas guias da partida. Quem compete deve estar ciente de que tais acordos não serão impostos pelo staff do torneio.

Uma vez que o resultado da partida tenha sido registrado na guia de partida, ele é considerado final e não poderá ser mudado.

Quem estiver competindo não pode:

  • Solicitar a pessoa oponente que conceda a partida.

  • Solicitar mais de uma vez um empate intencional quando a pessoa oponente já deixou claro que não gostaria de fazer isto.

  • Subornar, coagir ou pressionar a pessoa oponente para obter qualquer tipo de resultado de partida.

  • Consultar as classificações do torneio ou esperar pelo fim de partidas em progresso antes de decidir conceder ou empatar uma partida.

  • Decidir o resultado de uma partida por meio de métodos aleatórios (por exemplo, por jogada de moeda) ou qualquer outro método de escolha.

4.6. Tipos de Torneios Play! Pokémon

Os torneios sancionados de Videogame e do Pokémon Estampas Ilustradas podem ser realizados como eventos de sistema Suíço, eliminação única ou sistema Suíço com eliminação única. Os eventos sancionados do Pokémon GO são realizados como torneios de Sistema Suíço com eliminação única. Os Campeonatos Regionais, Campeonatos Internacionais e o Campeonato Mundial de Pokémon GO usam o sistema de torneios de eliminação dupla. Dependendo do número de participantes, os eventos do Pokémon GO podem ser realizados em duas fases: uma fase de grupos e finais de chave de eliminação.

Outros tipos de torneio podem ser realizados apenas com permissão expressa por escrito do Play! Pokémon.

4.6.1. Suíço

A maioria dos Eventos da Série de Campeonatos são realizados exclusivamente com este tipo de torneio ou junto de rodadas de eliminação única.

O propósito do método de pareamento suíço é determinar uma única pessoa vencedora pareando quem tem registros de partidas iguais ou similares, até que só reste uma pessoa invicta em competição.

Os torneios que seguem o método de pareamento suíço permitem que todo mundo que estiver competindo e que esteja participando do evento jogue em todas as rodadas, independentemente de seu desempenho durante o evento.

Os torneios Suíços funcionam da seguinte forma:

1ª rodada

As pessoas em competição são aleatoriamente pareadas entre si na primeira rodada em que jogarem. Se houver um número ímpar de pessoas jogando, quem não tiver oponente receberá um bye, equivalente a uma vitória, porém esta vitória não é válida como critério de desempate.

2ª rodada

As pessoas em competição no grupo 1-0 (1 vitória, 0 derrotas) são pareadas aleatoriamente para jogar entre si, enquanto as que competem no grupo 0-1 (0 vitórias, 1 derrota) são pareadas da mesma forma.

Se houver um número ímpar de pessoas competindo, uma delas do grupo 1-0 será pareada aleatoriamente para jogar com alguém do grupo 0-1 (desde que não tenham se enfrentado em uma rodada anterior). Se isto resultar em um número ímpar de pessoas competindo no grupo 0-1, uma destas pessoas desta rodada receberá um bye, como descrito acima.

Todas as rodadas seguintes

As pessoas em competição continuam a ser pareadas aleatoriamente de acordo com seu registro de partida até que o número especificado de rodadas tenha terminado. Quem aparecer em primeiro lugar na lista de classificação neste momento será a pessoa vencedora.

Se houver um número ímpar de pessoas competindo, o pareamento de oponentes continuará como na 2ª rodada, pareando uma pessoa do grupo mais alto (com mais vitórias) com uma do grupo mais baixo (com menos vitórias), garantindo um bye a uma pessoa do grupo mais baixo.


4.6.1.1. Colocações finais no sistema Suíço de classificações

Após a última rodada do Suíço, a única pessoa invicta na competição (ou com o maior número de pontos e melhor resultado em desempates) é quem vence o torneio. Todas as outras pessoas em competição são classificadas de acordo com os seus resultados finais no evento.

Já que muitas vezes as pessoas que estão competindo têm números similares de pontos, o Play! Pokémon usa o método de desempate para determinar a classificação final de cada uma. Após as pessoas em competição serem classificadas de acordo com as suas pontuações finais, métodos de desempate são usados na seguinte ordem.

Uma vez que um critério de desempate acontece, nenhum outro método de desempate é necessário.

Primeiro Desempate

Percentual de vitória de oponentes

A pessoa que estiver empatada será classificada por ordem de percentual de vitória de oponentes, do mais alto percentual para o mais baixo.

Segundo Desempate

O percentual de vitória de oponentes de oponentes

As pessoas em competição que estiverem empatadas serão classificadas por ordem de percentual de vitória de oponentes de oponentes, do mais alto percentual para o mais baixo.

O percentual de vitória de oponentes de oponentes de uma pessoa em competição é a média do percentual de vitória de oponentes de todas as pessoas oponentes daquela pessoa.

Desempate Final

Cara a cara

Se exatamente duas pessoas estiverem empatadas nas classificações finais, e estas duas pessoas jogaram uma contra a outra durante o torneio, a vencedora daquela partida será classificada acima da perdedora.

Se exatamente duas pessoas estiverem empatadas nas classificações finais, e estas duas pessoas não jogaram uma contra a outra durante o torneio, a ordem em que elas aparecerão será determinada aleatoriamente.

Se mais de duas pessoas estiverem empatadas nas classificações finais, a ordem em que elas aparecerão será determinada aleatoriamente.


4.6.2. Eliminação Única

Torneios de eliminação única determinam quem vence o evento removendo pessoas do torneio depois que elas perdem a partida. O número de pessoas de cada rodada será a metade do número de pessoas da rodada anterior (com a possível exceção da primeira rodada).

O torneio termina apenas quando uma única pessoa na competição permanecer invicta. Esta pessoa é a vencedora do torneio.

Os torneios de Eliminação Única seguem da seguinte forma:

1ª rodada

As pessoas em competição recebem pré-classificações aleatórias e depois são pareadas entre si de acordo com as chaves padrão de eliminação única. Quem vence cada partida passa para a rodada seguinte, enquanto quem perde é eliminado do torneio.

Todas as rodadas seguintes

As pessoas oponentes continuam a ser pareadas de acordo com as chaves, com a pessoa vencedora de uma partida passando para a rodada seguinte e a perdedora sendo eliminada do torneio.

No final, restarão apenas duas pessoas competindo. A vencedora daquela partida torna-se a vencedora do torneio.


4.6.2.1. Chaves de Eliminação Única

Se o número de pessoas competindo no evento não for uma potência de 2 (8, 16, 32, 64, 128, 256, etc.), quem estiver com as pré-classificações mais altas receberá um bye. O número de pessoas que recebem byes é baseado na diferença entre o número real de participantes e a potência de 2 mais próxima que seja maior do que o número real de participantes.

Por exemplo, se o número real de participantes for 53, a potência de 2 maior mais próxima de 53 é 64. A diferença entre 64 e 53 é 11, então as 11 pessoas com pré-classificação mais alta (que foram pré-classificadas de maneira aleatória) receberiam um bye na primeira rodada.

4.6.2.2. Classificações Finais em Eliminação Única

Após a última rodada de eliminação única, o único competidor que restar será o vencedor do torneio. Todos os outros competidores serão classificados com base no registro de partida final dos oponentes que os tenham eliminado do evento.

Por exemplo, uma pessoa que for eliminada na primeira rodada por quem venceu aquele torneio será classificada em uma posição mais alta do que qualquer outra pessoa em competição que tenha sido eliminada na primeira rodada.

4.6.2.3. Partidas de Classificação

O Organizador pode fazer com que as pessoas em competição que tenham perdido no Top 4 joguem para disputar o 3º e o 4º lugar em vez de usar critérios de desempate para determinar as classificações finais para essas colocações. Caso o Organizador decida prosseguir desta maneira, isto deverá ser comunicado a quem estiver jogando antes que o torneio comece.

4.6.3. Sistema Suíço com Eliminação Única

O propósito deste formato é realizar um número de rodadas Suíças adequadas ao número de pessoas competindo no torneio, após o que as pessoas mais bem colocadas são distribuídas em chaves de eliminação única e jogam até que reste apenas uma pessoa competindo. Esta pessoa é a vencedora do torneio.

A maioria dos Eventos da Série de Campeonatos de Videogame e do Pokémon Estampas Ilustradas usa uma variação deste tipo de torneio. As seções seguintes ilustrarão quais Eventos da Série de Campeonatos usam esta variação e os detalhes e diferenças entre estas variações.

O Play! Pokémon tem o direito de aprovar alterações no formato do torneio de um evento a qualquer momento, por qualquer motivo.

OOs Organizadores devem observar que as pessoas em competição que forem adicionadas ao torneio após o pareamento da 1ª rodada não contribuirão com o número total de rodadas do torneio.

4.6.3.1. Estrutura do Torneio de Eventos da Série de Campeonatos

Estrutura do Torneio de Eventos da Série de Campeonatos

Jogo

Eventos da Série de Campeonatos

Modo de Torneio

Estrutura do Torneio

Videogame

Videogame
Desafio de Liga

Copa de Liga
Evento Premier de Videogame do TOM
1ª Variante: Dia Único de Videogame
Videogame

Videogame
Campeonatos Regionais

Campeonatos Internacionais
Campeonato de Dois Dias de Pokémon Estampas Ilustradas do TOM
4ª variante: Formato de Campeonato 2025
Pokémon Estampas Ilustradas

Pokémon Estampas Ilustradas
Desafio de Liga

Copa de Liga
Desafio de Liga

Copa de Liga
2ª variante: somente rodada suíça de Pokémon Estampas Ilustradas
Pokémon Estampas Ilustradas

Pokémon Estampas Ilustradas
Campeonatos Regionais

Campeonatos Internacionais
Campeonato de Dois Dias de Pokémon Estampas Ilustradas do TOM
4ª variante: Formato de Campeonato 2025
Pokémon GO
Desafio de Liga e Copa de Liga
Evento Premier de Pokémon GO
4ª Variante: Dia Único de Pokémon GO
Pokémon GO

PokémonGO
Campeonatos Regionais

Campeonatos Internacionais
Campeonato do Challonge

Campeonato do Challonge
Eliminação Dupla

Eliminação dupla


4.6.3.2. Estruturas de Torneios de Dia Único

O número de pessoas participando de competições em um torneio afeta diretamente o número de rodadas Suíças e de eliminação única que serão jogadas. A tabela abaixo mostra como isso funciona:

1ª Variante: Dia Único de Videogame

Pessoas em competição por divisão etária

Rodadas Suíças

Rodadas de Eliminação Única

Duração Total (em Rodadas)

4–7
3
0
3
8
3
1
4
9–16
4
2
6
17–32
5
3
8
33–64
6
3
9
65–128
7
3
10
129–226
8
3
11
227–256
8
4
12
257–409
9
4
13
410–512
9
5
14
513+
10
5
15


2ª variante: somente rodadas Suíças de Pokémon Estampas Ilustradas

Pessoas em competição por divisão etária

Rodadas Suíças

Rodadas de Eliminação Única

Duração Total (em Rodadas)

4–8
3
0
3
9–16
4
0
4
17–32
5
0
5
33–64
6
0
6
65–128
7
0
7
129–256
8
0
8
257–512
9
0
9
513+
10
0
10


3ª Variante: Dia Único de Pokémon Estampas Ilustradas

Pessoas em competição por divisão etária

Rodadas Suíças

Rodadas de Eliminação Única

Duração Total (em Rodadas)

4–8
3
0
3
9–12
4
2
6
13–20
5
2
7
21–32
5
3
8
33–64
6
3
9
65–128
7
3
10
129–226
8
3
11
227–409
9
3
12
410+
10
3
13


4ª Variante: Dia Único de Pokémon GO

Pessoas em competição por Divisão Etária

Rodadas Suíças

Rodadas de Eliminação Única

Duração Total (em Rodadas)

4–7
3
0
3
8
3
1
4
9–16
4
2
6
17–32
5
3
8
33–64
6
3
9
65–128
7
3
10
129–226
8
3
11
227–256
8
4
12
257–409
9
4
13
410–512
9
5
14
513+
10
5
15


4.6.3.3. Estrutura de torneio de duas fases

Os Eventos da Série de Campeonatos maiores podem ser realizados em dois ou três dias, com uma parte das pessoas com as melhores colocações avançando para a segunda fase de rodadas Suíças.

Os limites de pontos de partida para se qualificar para a Fase 2 das rodadas Suíças, assim como o número de rodadas a serem realizadas na Fase 2 das rodadas Suíças, dependem do número de pessoas competindo por divisão etária, como mostra a tabela abaixo. Observe que a linha vermelha indica em qual ponto um segundo dia de rodadas Suíças é necessário.

5ª Variante: Formato de Campeonato 2025

Pessoas em competição por divisão etária

Total de Rodadas Suíças

Fase 1: Suíça

Fase 2: limite de pontos de partida

Fase 2: Suíça

Top Cut

Notas

4–8
3
3
Não aplicável
0
Não aplicável
Suíça regular
9–16
4
4
Não aplicável
0
Top 2 assimétrico
Suíça regular
17-32
6
6
Não aplicável
0
Top 4 Assimétrico
Suíça regular +1
33–64
7
7
Não aplicável
0
Top 6 Assimétrico
Suíça regular +1
65–128
8
6
10
2
Top 8 Assimétrico
Suíça regular +1
129–256
9
7
13
2
Top 8 Assimétrico
Suíça regular +1
257–512
10
8
16
2
Top 8 Assimétrico
Suíça regular +1
513–1024
11
8
16
3
Top 8 Assimétrico
Suíça regular +1
1025–2048
12
8
16
4
Top 8 Assimétrico
Suíça regular +1
2049–4096
13
9
19
4
Top 8 Assimétrico
Suíça regular +1
4097–8192
14
9
19
5
Top 8 Assimétrico
Suíça regular +1


4.6.3.4. Estrutura de Rodadas dos Eventos da Série de Campeonatos

Rodadas Suíças em Eventos da Série de Campeonatos podem usar partidas de jogo único ou melhor de três. Esta decisão ficará reservada ao Organizador, apesar do Play! Pokémon recomendar fortemente que os eventos nos Campeonatos Regionais ou superiores usem partidas melhor de três. É altamente recomendável que todos os eventos do Pokémon GO sejam realizados em partidas melhor de três, independentemente do nível.

Rodadas de Eliminação Única em Eventos da Série de Campeonatos usando estrutura de torneio de rodadas Suíças com Eliminação Única deverão ter partidas melhor de três.

Rodadas de Eventos da Série de Campeonatos deverão ser completadas em pelo menos estas durações de tempo:

  • Partida única: 30 minutos

  • Melhor de três: 50 minutos

O tempo restante em uma rodada é considerado informação pública para todo mundo que estiver competindo. O Play! Pokémon recomenda que a duração das rodadas seja exibida publicamente em Eventos da Série de Campeonatos.

As pessoas em competição poderão solicitar aos Juízes um status sobre a duração da partida, que deve ser a mais acurada e próxima o possível da informação que o Juiz tem disponível.

4.6.3.5. Colocações finais em sistema Suíço com + classificações de eliminação única

Após as rodadas Suíças terminarem, as pessoas em competição serão classificadas de acordo com seu desempenho e desempates Suíços. As pessoas com as melhores colocações serão posicionadas em grupos de eliminação única, em uma quantidade igual ao número de vagas disponíveis no grupo.

As partidas então serão jogadas por eliminação única. Quem vencer passará para o próximo grupo e quem perder será eliminado. No final, só restará uma pessoa na competição. Esta pessoa será a vencedora do torneio.

O critério de desempate para determinar a colocação final das pessoas em competição na fase de eliminação única do torneio é simplesmente a classificação final de cada uma na fase do sistema Suíço.

Após cada rodada de eliminação única, as pessoas eliminadas são classificadas de acordo com a sua colocação durante a etapa Suíça, com a pessoa com o maior número de cabeças de chave assumindo a posição mais alta disponível para este grupo, seguida pela pessoa com o segundo maior número de cabeças de chave, e assim por diante.

4.7. Pareamentos

Após o fim de cada rodada do torneio, o Organizador deve realizar o pareamento para a próxima rodada e compartilhar as duplas que se enfrentarão. As pessoas em competição devem receber uma quantidade razoável de tempo para informar a organização sobre qualquer erro nas suas classificações e encontrar seus assentos antes que o marcador de resultados inicie a rodada no software TOM. Conforme item 4.4.1.1, as pessoas que estiverem jogando Pokémon GO são responsáveis por verificar suas chaves antes do início da próxima rodada, uma vez que o Pokémon GO não usa o TOM nos níveis Regionais e superiores.

Note que, uma vez que uma rodada tenha começado, os pareamentos não podem ser alterados.

4.7.1. Byes Aleatórios

Durante um torneio, quem compete poderá receber byes. Isto ocorrerá quando existir um número ímpar de pessoas competindo no torneio.

O bye é contado como uma vitória no registro de partida, mas não é contado como uma rodada jogada ao calcular o percentual de vitória daquela pessoa que está competindo.

Quando byes forem inevitáveis, eles serão concedidos, sempre que possível, às pessoas com o pior registro de partida. Porém, nenhuma pessoa em competição receberá mais de um bye durante um torneio.

4.8. Abandono de Participação em Torneio

As pessoas em competição que decidirem não participar mais de um torneio em andamento devem abandonar a sua participação no mesmo. Quem estiver competindo pode decidir abandonar a sua participação em um torneio por qualquer motivo, porém, não deverá abandonar uma partida em andamento antes de concedê-la ou terminá-la.

É possível que o Organizador peça que pessoas em competição completem um formulário ou uma guia para confirmar o seu abandono do torneio ou reportar o seu abandono a uma pessoa específica do staff. Embora isto possa mudar de evento para evento, as seguintes informações sobre abandono são válidas para todos os torneios Play! Pokémon.

4.8.1. Partidas Incompletas

As pessoas em competição que decidirem deixar o torneio antes que a sua partida em andamento tenha terminado receberão derrotas para todos os jogos que não tenham concluído. Se alguém desejar não receber estas derrotas, deverá garantir que a sua partida tenha terminado e o resultado tenha sido registrado antes de seguir com o procedimento de abandono.

Assim que a rodada atual terminar, quem estiver competindo abandonará o torneio e não será pareado nas rodadas seguintes.

4.8.2. Classificações finais de pessoas em competição que abandonaram a sua participação em um torneio

As pessoas em competição que desistirem de um torneio antes de ele ser concluído ainda serão registradas nas classificações finais. Quaisquer pessoas nas competições de Pokémon GO que saírem da chave nos Regionais, Internacionais e Mundiais receberão Derrotas na Partida até que tenham perdido duas rodadas, quando então serão removidas da chave.

4.8.3. Classificação final das pessoas desqualificadas da competição

Se uma pessoa for desqualificada de um torneio, ela será removida completamente das classificações e não será elegível para receber quaisquer prêmios que o seu registro de partida indique que tenha direito.

5. Regras de Torneio do Pokémon Estampas Ilustradas

5.1. Introdução

Esta seção destaca e explica as regras específicas dos torneios de Pokémon Estampas Ilustradas. Você deve ler esta seção se tiver interesse em:

  • Regras básicas para todos os torneios Play! Pokémon do Pokémon Estampas Ilustradas.

  • Quais cartas e elementos aleatórios são e não são considerados legais para jogar.

  • Resoluções e critérios de desempate para jogos e partidas do Pokémon Estampas Ilustradas.

Esta seção assume que as pessoas que estão lendo estejam familiarizadas com as informações apresentadas no Livro de Regras do Pokémon Estampas Ilustradas.

5.2. Legalidade de Cartas do Pokémon Estampas Ilustradas

Apenas cartas genuínas do Pokémon Estampas Ilustradas podem ser usadas em eventos Play! Pokémon.

As pessoas que estiverem competindo devem garantir que todas as cartas que usarem durante cada torneio são:

  • Consideradas legais para o formato do torneio que estão participando;

  • Usadas no idioma correto, correspondente à região em que o torneio está sendo realizado;

  • Inalteradas e não devem possuir quaisquer tipos de marcações.

5.2.1. Cartas Não Permitidas

As cartas devem estar em um estado similar ao estado em que foram adquiridas como produto original do Pokémon Estampas Ilustradas. Uma certa quantidade de desgaste é aceitável. Porém, os seguintes tipos de cartas não podem ser jogados em torneios Play! Pokémon:

  • Cartas alteradas

    • Uma carta é considerada alterada caso algum aspecto da carta torne possível identificá-la sem ver a sua face, incluindo arranhões, rasgos, descolorações, dobras, etc.

  • Cartas que foram alteradas pós-produção;

    • Exemplos de alterações incluem autógrafos, artes ou qualquer outra alteração realizada no corpo da carta, com exceção de carimbos oficiais aplicados pela TPCi.

5.2.2. Capas para cartas

As capas para cartas devem satisfazer os mesmos critérios das cartas no que diz respeito a marcas e desgastes. Além disso, para serem legais em torneio, todas as capas do baralho dos competidores devem:"

  • Envolver cada carta completamente;

  • Possuir a mesma cor/design, condição, tamanho e textura;

  • Possuir as bordas das cartas de uma mesma cor sólida (ex., qualquer arte não deve se estender até as bordas da capa);

  • Ser de uma única cor sólida ou possuir algum design oficial licenciado pela Pokémon;

  • Possuir superfícies que não reflitam as faces das cartas de maneira que possam ser claramente identificadas só de olhar para elas.

Quem estiver competindo pode usar capas internas ou capas externas que sigam as regras acima de forma que não atrapalhem a capacidade da pessoa que está jogando de embaralhar seu baralho.

O Play! Pokémon recomenda o uso de capas com o verso opaco. Usar capas transparentes ou se recusar a usar capas pode expor imperfeições no verso da carta.

5.2.3. Idiomas Legais

As cartas do Pokémon Estampas Ilustradas estão disponíveis ao redor do mundo em diversos idiomas.

Para facilitar a complexidade linguística das interações do torneio, o Play! Pokémon limita quais idiomas são legais em eventos da Série de Campeonatos de acordo com a zona de pontuação em que o evento foi organizado.

Para todas as sessões de torneios e ligas, a decisão sobre quais idiomas são legais fica a critério do Organizador ou staff da liga.

5.2.3.1. Idiomas Legais em Eventos da Série de Campeonatos de acordo com a Zona Classificatória

Zona Classificatória

Idiomas Legais

América do Norte
Inglês
América Latina
Espanhol e inglês
Europa
Alemão, Espanhol, Francês, Inglês, Italiano e Português
Oceania
Inglês
Rússia
Inglês e russo
Oriente Médio e África do Sul
Inglês


5.2.3.2. Idiomas Legais Adicionais para Eventos da Série de Campeonatos de acordo com o País ou Região

País ou Região

Idiomas Legais Adicionais

Canadá
Francês
Argentina, Brasil, Chile, Colômbia, Equador, Panamá, Paraguai e Peru
Português
Porto Rico
Espanhol e inglês


5.2.3.3. Exceções

Para o Campeonato Mundial do Pokémon Estampas Ilustradas, Campeonatos Internacionais, Regionais e Especiais e para os eventos secundários realizados nestes eventos, independentemente do país em que forem sediados, as pessoas que estiverem competindo poderão utilizar cartas em inglês, assim como cartas em qualquer idioma que sejam válidas no país de origem da pessoa.

Embora idiomas alternativos sejam permitidos em todos os Campeonatos Regionais e superiores, garantimos a presença de equipes de tradução somente no Campeonato Mundial Pokémon. A pessoas que estiverem competindo não devem esperar recursos de tradução que não sejam traduções do idioma das cartas em nenhum outro Evento da Série de Campeonatos.

Em circunstâncias excepcionais, o Juiz Principal ou Organizador de qualquer torneio também pode optar por abrir uma exceção no que diz respeito aos idiomas legais. Isso fica a seu critério exclusivo e só deve ser considerado quando não houver prejuízo operacional para o torneio.

As pessoas em competição que acreditam que suas circunstâncias pessoais dificultariam o cumprimento total das regras relativas aos idiomas legais das cartas devem fazer todo o possível para entrar em contato com o Organizador do evento antes do próprio evento.

5.2.4. Cartas Substitutas

Se uma carta for danificada durante um torneio de forma que se torne marcada, o Juiz pode criar uma carta substituta para agir como a carta danificada em todos os sentidos pelo resto do torneio.

Se a pessoa que estiver jogando tiver outra cópia daquela carta disponível para uso, ela também poderá simplesmente substituir a carta danificada pela cópia intacta.

Em alguns casos, uma carta é danificada por erro de produção. As pessoas em competição devem evitar ao máximo jogar com essas cartas, embora às vezes isto não seja possível. Se o Juiz Principal acreditar que a carta pode ser considerada uma carta marcada, poderá criar uma carta substituta para agir como a carta danificada em todos os sentidos pelo resto do torneio.

Em todos os casos, a carta danificada deve ser recolhida para servir de referência enquanto se joga com a carta substituta.

Cartas substitutas não devem ser usadas em torneios Play! Pokémon por qualquer outro motivo e serão tratadas como cartas falsificadas caso sejam descobertas.

5.3. Legalidade de Baralhos

5.3.1. Registro de Baralho

Todos os eventos da série de Campeonatos Play! Pokémon exigem que os participantes preencham uma lista de baralho detalhando exatamente o baralho que desejam usar durante o torneio.

Estas listas de baralho poderão ser usadas posteriormente pelos Organizadores e Juízes para verificar se um baralho foi alterado depois do início do torneio, portanto, os competidores devem preencher as suas listas de baralho com informações claras e precisas.

5.3.2. Verificações de Baralho

As verificações de baralho são necessárias em todos os Eventos da Série de Campeonatos. O Play! Pokémon espera que as verificações de baralho sejam feitas em pelo menos 10% dos baralhos nos eventos. Porém, é altamente recomendado que o staff do torneio faça o possível para realizar a verificação do máximo de baralhos que puder.

As verificações de baralho poderão acontecer em qualquer momento durante um torneio, desde a inscrição até a rodada final.

Embora possa ser solicitado que as pessoas em competição coloquem as cartas dos seus baralhos na mesma ordem em que estão na sua lista de baralho, elas não devem pressupor que este será o caso e, portanto, é necessário sempre esperar por instruções do staff do torneio antes de reorganizar o baralho.

Durante a verificação de baralhos, o staff do torneio deverá conferir se:

  • A lista está completa e legível;

  • O baralho descrito é legal para jogar no torneio;

  • O conteúdo do baralho é exatamente o mesmo da lista de baralho;

  • As cartas e capas não possuem quaisquer detalhes que possam ser classificados como marcadas.

5.4. Eventos com Formatos Construídos

As regras de construção de baralho para formatos Construídos são as seguintes:

  • O baralho deverá conter exatamente 60 cartas.

  • Os baralhos não podem conter mais de 4 cópias de uma única carta, conforme definido pela tradução em inglês da carta, exceto para as cartas de Energia Básica.

  • As partidas são jogadas com 6 cartas de Prêmio.

O Play! Pokémon permite o uso de 3 formatos Construídos em seus torneios sancionados, todos detalhados abaixo.

5.4.1. Formato Padrão e Formato Expandido

5.4.1.1. Expansões Legais

Marcas de Regulamentação Legais

Data de Legalidade

Marca de Regulamentação

Padrão

Expandido

10 de setembro de 2021
D
10 de setembro de 2021
E
12 de março de 2022

14 de abril de 2023
F
G




5 de abril de 2024
H


Formato Expandido das Expansões Black & White

Data de Legalidade

Nome da Série

Padrão

Expandido

Black & White
Black & White — Poderes Emergentes
Black & White — Vitórias Nobres
Black & White — Próximos Destinos
Black & White — Exploradores da Escuridão
Reserva de Dragões
Black & White — Dragões Enaltecidos
Black & White — Fronteiras Cruzadas
Black & White — Tempestade de Plasma
Black & White — Congelamento de Plasma
Black & White—Explosão de Plasma
Black & White — Tesouros Lendários


Formato Expandido das Expansões XY

Data de Legalidade

Nome da Série

Padrão

Expandido

XY — Conjunto Inicial Kalos
XY
XY — Flash de Fogo
XY — Punhos Furiosos
XY — Força Fantasma
XY — Conflito Primitivo
Crise Dupla
XY — Céus Estrondosos
XY — Origens Ancestrais
XY — TURBOrevolução
XY — TURBOcolisão
Gerações
XY — Fusão de Destinos
XY — Cerco de Vapor
XY — Evoluções


Formato Expandido das Expansões Sol e Lua

Data de Legalidade

Nome da Série

Padrão

Expandido

Sol e Lua
Sol e Lua — Guardiões Ascendentes
Sol e Lua — Sombras Ardentes
Lendas Luminescentes
Sol e Lua — Invasão Carmim
Sol e Lua — Ultraprisma
Sol e Lua — Luz Proibida
Sol e Lua — Tempestade Celestial
Sol e Lua — Trovões Perdidos
Sol e Lua — União de Aliados
Dragões Soberanos
Sol e Lua — Elos Inquebráveis
Sol e Lua — Sintonia Mental
Destinos Ocultos
Sol e Lua — Eclipse Cósmico


Lançamentos Adicionais

Nome do Produto

Padrão

Expandido

Coleção do McDonald’s de 2011-2021
Kit do Treinador Black & White
Kit do Treinador XY
Kit do Treinador XY — Bisharp e Wigglytuff
Kit do Treinador XY — Latias e Latios
Kit do Treinador XY — Pikachu Mascarado e Suicune
Kit do Treinador — Lycanroc e Raichu de Alola da série Sol e Lua
Kit do Treinador — Sandslash de Alola e Ninetales de Alola da série Sol e Lua
Detetive Pikachu


Cartas Promocionais “Estrela Preta”

Prefixo

Numeração

Padrão

Expandido

BW
01 e superiores
XY
01 e superiores
SM
158 e superiores


5.4.1.2. Programação de Lançamento e Legalidade

As expansões estão programadas para serem lançadas regularmente com uma média de quatro expansões por ano. As cartas de cada nova expansão se tornarão legais na segunda sexta-feira após o lançamento da expansão nos Estados Unidos.

A data de lançamento e a data de legalidade das cartas promocionais para torneios podem ser confirmadas visitando a página do status de legalidade de cartas promocionais do Pokémon Estampas Ilustradas, que é atualizada mensalmente.

5.4.1.3. Cartas Reimpressas nos Formatos Padrão e Expandido

Cartas que existiram no formato são ocasionalmente reimpressas em novas expansões. Nestes casos, a versão antiga da carta pode ser jogada se:

  • O nome da nova carta for idêntico ao da carta antiga;

  • Todos os textos impressos na nova carta forem funcionalmente idênticos ao da carta antiga;

Além disso, desde que atenda aos critérios acima, uma versão mais recente de uma carta que é jogável no formato Padrão ou Expandido pode ser jogada imediatamente nesse formato após seu lançamento.

Considere os seguintes exemplos ao determinar se duas cartas são idênticas:

  • Imitador (CES, 127) e Imitador (TRR, 83) são funcionalmente idênticas. Apesar do seu texto ter sido alterado, o efeito descrito permanece inalterado.

  • Energia Arco-Íris (CES, 151) e Energia Arco-Íris (TR, 17) não são funcionalmente idênticas, já que a antiga “coloca 1 contador de dano” enquanto a mais recente “causa 10 pontos de dano”. Contadores de dano e dano são duas mecânicas diferentes no Pokémon Estampas Ilustradas e não podem ser usadas de forma idêntica.

5.4.1.4. Cartas Banidas

A lista de cartas banidas nos torneios pode ser encontrada aqui.

Os resultados dos torneios e sugestões da comunidade continuarão a ser analisados para manter um ambiente saudável de jogo. Principalmente, o formato Expandido será amplamente monitorado, pois existem muitas cartas e potenciais combinações possíveis disponíveis para uso.

5.4.2. Formato Ilimitado

Os baralhos de formato Ilimitado podem conter cartas de todas as expansões do Pokémon Estampas Ilustradas e todas as cartas promocionais que tiverem sido lançadas nos Estados Unidos.

5.4.2.1. Programação de lançamento e legalidade

As cartas de cada nova expansão se tornarão legais na segunda sexta-feira do mês após a expansão ter sido lançada nos Estados Unidos. As expansões estão programadas para serem lançadas regularmente com uma média de quatro expansões por ano.

As cartas promocionais, como as que podem ser encontradas em caixas e coleções do Pokémon Estampas Ilustradas, se tornarão legais na primeira ou terceira sexta-feira após o lançamento da expansão nos Estados Unidos. Esta data de legalidade do uso das cartas em torneios é a mesma em todo o mundo e pode ser confirmada na página de status de legalidade de cartas promocionais do Pokémon Estampas Ilustradas, que é atualizada mensalmente.

5.4.2.2. Cartas Reimpressas no Formato Ilimitado

Uma vez que não existem restrições ao número de expansões legais para jogo no formato Ilimitado, as pessoas em competição ocasionalmente irão se deparar com cartas de expansões antigas que possuem o mesmo nome de cartas recentes com efeitos completamente diferentes.

As pessoas em competição ainda poderão incluir as versões antigas da carta nos seus baralhos, porém, a descrição da carta mais recente será usada quando esta carta for usada.

5.4.2.3. Cartas banidas

No momento, não existem cartas banidas no formato Ilimitado.

5.5. Formatos de Torneios Limitados

As regras de construção de baralho para formatos Limitados são as seguintes:

  • O baralho deve conter exatamente 40 cartas.

  • Não há limite para o número de cartas com o mesmo nome que podem ser incluídas, desde que não haja quaisquer restrições descritas no próprio texto da carta.

  • As partidas são jogadas com 4 cartas de Prêmio.

O Play! Pokémon permite o uso de 3 formatos Limitados em seus torneios sancionados, todos detalhados abaixo.

5.5.1. Selado

Nos eventos Selados, a pessoa que joga recebe uma Coleção Desafio Estratégico ou um número predeterminado de pacotes de booster (normalmente entre 4 e 6) do Organizador no início do torneio.

5.5.1.1. Construção de Baralho

As pessoas que estiverem competindo abrirão seus pacotes de booster quando o Organizador der o sinal e construirão um baralho de 40 cartas utilizando apenas aquelas cartas (incluindo qualquer carta da sua Coleção Desafio Estratégico) e quaisquer cartas de Energia Básica fornecidas pelo Organizador.

As pessoas que estiverem competindo têm 30 minutos para construir seus baralhos.

5.5.2. Seleção de Pacotes de Booster

Nos eventos de seleção de pacotes de booster, o Organizador entrega a quem estiver competindo pacotes de booster no início do evento (recomenda-se de 4 a 6 pacotes de booster por pessoa). Quem estiver jogando se divide em grupos do mesmo tamanho, que não devem exceder oito pessoas, e se sentam em um círculo.

5.5.2.1. Processo de Seleção

Quando o Organizador der o sinal, cada pessoa abre um pacote de booster sem revelar o seu conteúdo às outras pessoas que estiverem competindo. Cada pessoa então seleciona uma carta do seu pacote de booster e a coloca virada para baixo na sua frente.

Uma vez que uma carta for colocada na pilha de uma pessoa que está competindo, ela será considerada selecionada e não poderá ser devolvida ao pacote para ser trocada por outra carta. As pessoas em competição então passam as cartas restantes, viradas para baixo, para a pessoa à esquerda delas. As cartas selecionadas por cada pessoa devem permanecer em segredo durante o processo de seleção.

Cada pessoa continua a escolher uma carta entre as cartas que lhes forem passadas até que todas as cartas tenham sido escolhidas. Este processo se repete para cada pacote de booster restante e o padrão se alterna da esquerda para a direita com cada novo pacote que é aberto.

5.5.2.2. Construção de Baralho

Após todos os pacotes de booster serem abertos e todas as cartas serem selecionadas, cada pessoa constrói um baralho de 40 cartas usando somente as cartas que selecionou e quaisquer cartas de Energia Básica fornecidas pelo Organizador.

As pessoas que estiverem competindo têm 30 minutos para construir seus baralhos.

5.5.3. Seleção Desafio Estratégico

Em um evento de Desafio Estratégico, cada pessoa em competição recebe uma caixa de Desafio Estratégico do Organizador no início do evento. As pessoas são separadas em 4 grupos e se sentam em círculo.

Quando o Organizador der o sinal, inicialmente, cada pessoa abre o seu baralho de Desafio Estratégico contendo 40 cartas, sem revelar o seu conteúdo às outras pessoas. Quem estiver participando pode levar alguns minutos para verificar todas estas cartas que poderão ser usadas para construir o seu baralho. Uma vez que as pessoas tenham terminado, elas deverão colocar estas cartas de volta na Coleção Desafio Estratégico.

5.5.3.1. Processo de Seleção

Quando todo mundo estiver pronto, o Organizador dará o sinal para que comecem o processo de seleção. Cada pessoa abre um pacote de booster sem revelar o seu conteúdo às outras pessoas. Depois, cada participante escolhe uma carta do seu pacote de booster e coloca em sua coleção, junto com a carta codificada do Pokémon Estampas Ilustradas Live e uma carta de Energia Básica não holográfica.

Depois que uma pessoa coloca uma carta em sua coleção, ela é considerada escolhida e não pode ser devolvida ao pacote para ser trocada por outra carta. As pessoas em competição, então, passam as cartas restantes, viradas para baixo, para a pessoa à sua esquerda. As cartas escolhidas por cada pessoa devem permanecer em segredo durante o processo de seleção.

Cada pessoa em competição continua a escolher uma carta entre as cartas que lhes forem passadas até que todas as cartas tenham sido escolhidas. Assim que todas as cartas do pacote de booster tiverem sido pegas, as pessoas terão um minuto para revisar as cartas que têm até o momento. Este processo se repete para cada pacote de booster restante e o padrão se alterna da esquerda para a direita com cada novo pacote que é aberto.

5.5.3.2. Construção de Baralho

Após todos os pacotes de booster serem abertos e todas as cartas serem selecionadas, cada pessoa constrói um baralho de 40 cartas usando somente as cartas da sua coleção e quaisquer cartas de Energia Básica fornecidas pelo Organizador.

Os competidores têm 20 minutos para construir seus baralhos.

5.6. Gerenciamento da Área de Jogo

A Área de Jogo é o espaço onde as pessoas que estão competindo ficam durante suas partidas. É responsabilidade de cada pessoa manter o espaço organizado para a partida em andamento.

Desde que não haja interferências na partida, quem estiver competindo pode ter amuletos de boa-sorte ou objetos no espaço de jogo, mas deve manter o espaço organizado para ambas as pessoas que estiverem jogando. Como mencionado nas seções acima, comidas e bebidas não são permitidas na mesa de jogo.

5.6.1. A Área de Jogo

As cartas em jogo devem estar organizadas e bem colocadas de forma que oponentes e Juízes consigam interpretá-las facilmente.

As cartas que são colocadas na área de jogo da mão sem o efeito de outra carta, Habilidade ou efeito são consideradas jogadas quando a pessoa que está jogando fisicamente solta a carta de sua mão. Caso a pessoa não queira jogar uma carta, ela não deve colocá-la na área de jogo. Os limites da área de jogo são definidos de acordo com a imagem no verso.

Imagem A: a área de jogo do Pokémon Estampas Ilustradas
Imagem A: a área de jogo do Pokémon Estampas Ilustradas


A: Cada baralho deve ser orientado no sentido norte-sul com os lados menores das cartas apontados para cada pessoa que está jogando. As aberturas das capas das cartas devem apontar para a pessoa oponente.

B: Cada pessoa em competição só pode ter uma pilha de descarte. Certas cartas na pilha de descarte podem ser rodadas um pouco para ficarem mais visíveis.

C: As cartas de Prêmio devem estar dispostas de modo que as duas pessoas que estão jogando e o staff do torneio possam ver de relance quantas cartas de Prêmio cada pessoa tem. As cartas de Prêmio devem estar do lado oposto da área de jogo em relação ao baralho e à pilha de descarte da pessoa em competição.

D: Mantenha todas as cartas de Energia alinhadas na mesma direção debaixo do Pokémon em jogo e certifique-se de que cada a carta esteja sempre visível.

E: Certifique-se de que seus Pokémon no Banco estejam separados uns dos outros e do Pokémon Ativo para que seja claro quais Pokémon têm cartas ligadas a eles.

F: Coloque cartas de Estádio entre os Pokémon Ativos das pessoas que estão competindo para que a carta fique visível para todo mundo.

5.6.1.1. A Zona Perdida

A Zona Perdida de uma pessoa em competição deve estar localizada diretamente acima das cartas de Prêmio dela e as cartas nela devem estar em uma pilha organizada para que não interfiram com outras cartas em jogo.

5.6.2. Elementos Aleatórios

Quem estiver competindo pode usar dois tipos de elementos aleatórios durante uma partida do Pokémon Estampas Ilustradas: moedas ou dados. A pessoa que está jogando sempre pode usar o elemento aleatório da pessoa oponente a ela.

5.6.2.1. Moedas

As moedas podem ser obtidas através de baralhos temáticos pré-construídos, Kits do Treinador e outros produtos especiais do Pokémon Estampas Ilustradas.

As pessoas em competição devem considerar o seguinte ao escolher usar uma moeda como elemento aleatório:

  • Ao jogar uma moeda, ela deve ser segurada na altura do ombro e deve girar completamente pelo menos três vezes antes de cair na mesa.

  • As moedas devem cair de maneira mais plana possível sobre a mesa.

  • Se as duas pessoas em competição não concordarem sobre um resultado, um Juiz pode ser chamado para determinar se o resultado é conclusivo ou se a moeda deve ser jogada novamente.

    • Uma vez que um juiz determinar que o resultado é conclusivo, a moeda não poderá ser jogada de novo.

  • Jogar moedas fora da área de jogo será considerado inválido e a moeda deverá ser jogada novamente.

    • Toda a superfície exibida dentro do tabuleiro azul e branco na imagem A é considerada a sua área de jogo.

Qualquer moeda lançada em qualquer produto da Pokémon a partir de EX Ruby & Sapphire deve ser considerada justa e imparcial.

5.6.2.2. Dados

Os dados podem ser obtidos em Coleções Treinador Avançado do Pokémon Estampas Ilustradas. Qualquer dado de seis lados é permitido para uso como elemento aleatório, desde que o dado seja um cubo, em que cada lado tenha a mesma área de superfície.

As pessoas em competição devem considerar o seguinte ao escolherem usar um dado como elemento aleatório:

  • Os dados usados como elementos aleatórios devem ser transparentes ou translúcidos.

  • Os dados devem ter cantos arredondados para que rolem na superfície de jogo.

  • Os dados devem ter um tamanho apropriado para que o resultado possa ser facilmente entendido por quem está competindo e Juízes.

    • Isto inclui o tamanho as letras ou os números no dado.

  • Um lado pode ter uma gravação de precisão personalizada no lugar do 1 ou do 6, desde que todos os dados personalizados usados pela pessoa tenham o mesmo lado personalizado e ambas as partes participantes aprovem o uso do dado.

  • Os números ou pontos nos lados opostos do dado devem somar 7, por exemplo, o 1 deve estar do lado oposto do 6. Um lado gravado de forma personalizada usa o número substituído ao determinar se os lados opostos somam 7.

  • Os números pares (2, 4, 6) nos dados devem ser tratados como cara. Os números ímpares (1, 3, 5) devem ser tratados como coroa.

5.7. Embaralhamento e a ordem aleatória dos baralhos

Espera-se que o baralho de cada pessoa em competição seja totalmente aleatório no início de cada jogo e durante o jogo, de acordo com os requisitos dos efeitos das cartas. Este processo deve ser realizado na presença da pessoa oponente e por um período de tempo razoável. Assegure-se de que as cartas não sejam danificadas ou reveladas enquanto as embaralha.

Assim que as cartas forem embaralhadas, o baralho deve ser oferecido à pessoa oponente para que ela o corte uma vez. Cortar um baralho consiste em criar duas pilhas de cartas separadas, extraindo uma parte delas da parte superior do baralho e colocando-a debaixo da outra parte. É preciso ter cuidado para não expor nenhuma das cartas da pessoa que é sua oponente ao cortar o baralho.

Em vez de cortar o baralho, a pessoa oponente pode optar por embaralhá-lo. Esta ação deve ser breve e, quando terminar, a pessoa dona do baralho tem permissão de cortar o baralho uma vez, como descrito acima. Se o corte for realizado em mais de duas pilhas, considera-se que o baralho foi embaralhado.

5.7.1. Intervenção do Juiz

Se uma das partes achar que o baralho não está aleatório o suficiente imediatamente após o embaralhamento, ou se preferir não oferecer seu baralho para que a pessoa oponente proceda com a ordem aleatória, um Juiz deverá ser chamado para embaralhar o(s) baralho(s) em questão. Nenhuma das partes pode embaralhar ou cortar após o embaralhamento do Juiz.

5.7.2. Ordem Aleatória Insuficiente

A falta de ordem aleatória de um baralho é contra as regras e pode gerar penalidade. É do interesse de cada pessoa em competição tornar-se confortável com técnicas de embaralhamento rápidas e eficazes.

5.8. Jogo de Torneio

5.8.1. Definições

5.8.1.1. Partida

Uma partida de Pokémon Estampas Ilustradas começa quando o tempo alocado começa a ser contado. A partida termina quando as duas pessoas que estão competindo concordam com o resultado e assinam a guia da partida.

5.8.1.2. Jogo

Um jogo de Pokémon Estampas Ilustradas começa quando é decidido quem será a primeira pessoa a jogar.

Em uma partida melhor de três, após um jogo ser completado, quem perde naquele jogo decide quem começa o próximo jogo em vez disso ser determinado jogando uma moeda. Esta decisão é tomada no mesmo ponto durante a preparação em que ocorreria a jogada da moeda.

O jogo termina quando qualquer uma das pessoas que está competindo atinge qualquer uma das condições de vitória necessárias para ser a vencedora.

Em uma partida melhor de três, um jogo também poderá terminar se:

  • Se qualquer pessoa em competição perder dois jogos. Neste cenário, a pessoa que for a oponente será declarada vencedora.

  • Se cada pessoa que está jogando já tiver perdido um jogo e, depois, receber penalidades simultâneas de Derrota Mandatória:

    • No formato/rodada Suíça, esta partida será declarada como empate.

    • Em eliminações únicas ou em partidas em que é preciso que alguém vença, as pessoas em competição devem, então, jogar um jogo de desempate para determinar de quem é a vitória.

5.8.1.3. Turno

Um turno de Pokémon Estampas Ilustradas começa quando a pessoa que está com a vez de jogar compra uma carta como sua primeira ação. O turno termina quando a pessoa que está com a vez de jogar completa um ataque válido, indicando à pessoa oponente que ela pode prosseguir para o turno seguinte, ou completa qualquer outra ação que estipula que o turno daquela pessoa tenha acabado (por exemplo, Resolução do Steven, CES 145).

5.8.2. Começando o Jogo

5.8.2.1. Compra de uma nova mão inicial

Se alguém que está jogando não tiver um Pokémon Básico na própria mão inicial, a pessoa deverá comprar uma nova mão inicial.

A pessoa oponente deverá comprar uma carta extra para cada vez que a outra parte precisar comprar uma nova mão inicial. Por exemplo, se ambas as pessoas tiveram que comprar 2 mãos iniciais e, depois, a pessoa A comprou mais 3 mãos iniciais, a pessoa B poderá comprar até 3 cartas extras. Estas cartas poderão ser compradas apenas após a pessoa A colocar um Pokémon Ativo e a pessoa B deverá anunciar quantas cartas ela irá comprar antes de o fazer.

Se alguma daquelas cartas for de um Pokémon Básico, ela poderá ser colocada no Banco. O Pokémon Ativo não deverá ser alterado.

5.8.2.2. Progressão imposta pelo Juiz

Em ocasiões extremamente raras, poderá ocorrer uma situação em que uma das pessoas que está jogando não consegue comprar um Pokémon Básico, apesar de ter comprado inúmeras mãos iniciais. Isto poderá ocorrer caso aquela pessoa tenha um número muito baixo de Pokémon Básicos no seu baralho, por exemplo.

Com o único intuito de preservar o tempo do jogo, o seguinte processo deverá ser iniciado pelo Juiz Principal assim que qualquer uma das pessoas que está competindo tenha comprado 8 novas mão iniciais sem um Pokémon Básico:

  1. Embaralhar o baralho da pessoa que está competindo.

  2. Revelar cartas do topo do baralho da pessoa até que um Pokémon Básico seja encontrado.

    • a. Separar aquele Pokémon Básico.

  3. Embaralhar mais uma vez o baralho daquela pessoa.

  4. A pessoa, então, compra 6 cartas do topo do seu baralho.

    • a. Adicionar a carta de Pokémon Básico previamente revelada para criar uma mão de 7 cartas.

  5. Indicar que o jogo deve prosseguir normalmente a partir de então.

    • a. Uma extensão de tempo pode ser atribuída caso muito tempo tenha sido perdido neste processo.

5.8.3. Resolução do Jogo

Quando o tempo acaba, os jogos em andamento não terminam imediatamente. Em vez disso, a pessoa que está com a vez de jogar deve continuar o seu turno. Após isso, as duas pessoas devem jogar três turnos completos extras (+3 turnos).

Caso o tempo acabe durante o Checape Pokémon, não existe pessoa com a vez de jogar, portanto, o próximo turno será o 1º de 3.

Dependendo do formato do torneio, pode ser necessário ou não que cada jogo de uma partida tenha terminado com uma pessoa vencedora. Por exemplo, os torneios de eliminação única precisam de que cada jogo tenha uma pessoa vencedora, pois apenas uma delas prosseguirá para a próxima rodada. Porém, os torneios Suíços não têm essa exigência, e os jogos podem permanecer sem solução enquanto a partida é registrada como empate.

As seguintes práticas são usadas para ajudar que os jogos terminem quando estiverem incompletos após o final do tempo, os +3 turnos tiverem passado e o formato demandar que uma pessoa seja declarada vencedora.

5.8.3.1. Jogos de Desempate

Se o tempo acabar em um jogo que precisa de uma pessoa vencedora, se ambas as pessoas que estão jogando pegarem suas próprias cartas de Prêmio (ou Nocautearem o último Pokémon de quem for oponente) ao mesmo tempo, ou se ambas as pessoas receberem uma segunda Derrota Mandatória e não houver nenhuma outra condição a ser cumprida, as pessoas em competição determinarão quem vence jogando um jogo de desempate.

As pessoas em competição deverão se preparar como se estivessem jogando um jogo normal, incluindo as 6 cartas de Prêmio e a jogada de moeda para decidir quem joga primeiro. A pessoa que vencer o jogo de desempate é a primeira a obter uma vantagem de carta de Prêmio sobre a pessoa oponente ou a vencer o jogo por qualquer outro método.

Quando acabar o tempo, o jogo de desempate deverá terminar após +3 turnos. Se o jogo de desempate terminar sem alguém vencer, o jogo (1,2 ou 3 da partida) permanece incompleto.

5.8.3.2. Resolvendo um Jogo que Não Poderá Terminar Organicamente

Em ocasiões extremamente raras, quem estiver competindo poderá encontrar situações em que será impossível que um jogo chegue a uma conclusão natural sem a assistência de terceiros, por exemplo, quando for impossível que ambas as pessoas em competição peguem mais cartas de Prêmio.

Nestes casos, o seguinte processo deverá ser iniciado pelo Juiz Principal:

  1. O tempo da partida deve ter se esgotado, +3 turnos devem ter sido completados e o Juiz Principal deve estar satisfeito:

    • a. Que se trata de um ciclo sem fim e impossível de ser quebrado por qualquer pessoa que estiver competindo;

    • b. Que as intenções de ambas as pessoas competindo seja apenas evitar sua própria derrota e não simplesmente prolongar o jogo sem avançar o estado de jogo;

    • c. Que a continuação do jogo sem a concessão de qualquer pessoa competindo resultaria em um jogo interminável.

  2. A partir do momento que a decisão for tomada, o Juiz Principal informará as duas pessoas competindo sobre suas considerações. Em seguida, serão jogados mais +3 turnos, sendo o turno atual o Turno 0.

  3. Se o jogo continuar sem solução após esse ponto, as pessoas em competição deverão jogar um jogo de desempate para determinar quem é a vencedora desse jogo sem solução.*

  4. Se o Juiz Principal observar que a situação irá se repetir durante a partida de desempate, então, o jogo será resolvido da seguinte maneira.

    • a. A partir do momento que a decisão for tomada, o Juiz Principal informará às duas pessoas que estão competindo sobre as suas observações. Em seguida, serão jogados mais +3 turnos, sendo o turno atual o Turno 0.

    • b. Após este momento, a pessoa com melhor colocação nas rodadas Suíças será declarada a vencedora daquele jogo.

*Se o Juiz Principal determinar que um ciclo sem fim ocorrerá durante algum jogo de desempate, ignore esta etapa e siga imediatamente à etapa 4b.

5.8.4. Resolução das Partidas

5.8.4.1. Cláusula de Pontualidade

Para prevenir atrasos ao torneio, as pessoas que vão competir devem estar presentes para jogar com pontualidade. A Cláusula de Pontualidade serve como o principal método de desempate para qualquer partida que não tenha uma pessoa vencedora após o tempo ter acabado e é aplicada adicionalmente a quaisquer outras penalidades que uma pessoa que estiver competindo possa ter recebido devido à sua ausência de uma partida em andamento.

Se uma pessoa em competição chegou atrasada para a partida ou estava fora da partida sem a permissão de um Juiz por qualquer período de tempo durante a rodada, aquela pessoa perde a partida após acabar o tempo e após os +3 turnos permitidos terem terminado.

5.8.4.2. Rodadas em Torneios Suíços

Estes resultados deverão ser aplicados somente se nenhuma pessoa que estiver competindo satisfizer a Cláusula de Pontualidade.

Tipo de Torneio: Rodadas Suíças

Tipo de Partida: Jogo Único

Tempo Acabou
Resultado da Partida
Durante jogo 1
Empate


Tipo de Torneio: Rodadas Suíças

Tipo de Partida: Melhor de 3

Tempo Acabou
Resultado da Partida
Durante jogo 1
Empate
Entre os jogos 1 e 2
Quem vencer o jogo 1 vencerá a partida
Durante o jogo 2
Quem vencer o jogo 1 vencerá a partida
Entre os jogos 2 e 3
Empate
Durante o jogo 3
Empate


5.8.4.3. Torneio de Rodadas de Eliminação Única

As partidas em torneios de Eliminação Única não devem terminar em empate, por isso, critérios adicionais de desempate devem ser usados para determinar o resultado de uma partida.

Caso nenhuma das pessoas que estiver competindo satisfaça os critérios de desempate (se ambas as pessoas tiverem o mesmo número de cartas de Prêmio restantes, por exemplo), o jogo deverá continuar até que uma delas satisfaça um critério de desempate ou vença o jogo imediatamente, o que ocorrer primeiro.

Estes resultados deverão ser aplicados somente se nenhuma pessoa que estiver competindo satisfizer a Cláusula de Pontualidade.

Tipo de Torneio: Eliminação Única

Tipo de Partida: Jogo Único

Tempo Acabou
Resultado da Partida
Durante jogo 1
A pessoa com menos cartas de Prêmio restantes vencerá a partida


Tipo de Torneio: Eliminação Única

Tipo de Partida: Melhor de 3

Tempo Acabou
Resultado da Partida
Durante jogo 1
A pessoa com menos cartas de Prêmio restantes vencerá a partida
Entre os jogos 1 e 2
Quem vencer o jogo 1 vencerá a partida
Durante o jogo 2
Quem vencer o jogo 1 vencerá a partida
Entre os jogos 2 e 3
Quem vencer o jogo de desempate vencerá a partida
Durante o jogo 3
A pessoa com menos cartas de Prêmio restantes vencerá a partida


5.8.5. Velocidade de Jogo

A velocidade de uma partida de Pokémon Estampas Ilustradas deve ser dinâmica sem ser excessivamente rápida e cada pessoa competindo deve receber aproximadamente metade do tempo reservado ao jogo.

O Play! Pokémon estabeleceu as diretrizes abaixo para garantir que as ações dentro de um jogo sejam completadas em tempo razoável.

  • Embaralhar e preparar a rodada inicial no começo do jogo: 2 minutos

  • Embaralhar e procurar no baralho no meio do jogo: 15 segundos

  • Realizar as ações de uma carta ou de um ataque: 15 segundos

  • Considerar a posição do jogo antes de jogar uma carta: 10 segundos

  • Começar a vez de jogar depois que a pessoa oponente anunciou o final do turno dela: 5 segundos

Estas são apenas diretrizes e devem ser consideradas no contexto de um jogo normal.

As pessoas em competição que tentem segmentar os seus turnos para usar consistentemente cada segundo de tempo permitido para estas ações estarão sujeitos a penalidades ligadas a ganho de tempo inadequado.

5.8.6. Extensões de Tempo

Os Juízes podem emitir extensões de tempo correspondentes ao tempo utilizado para resolver uma questão. O tempo adicional estabelecido deve ser comunicado com clareza a ambas as pessoas que estão competindo e registrado imediatamente pelo Juiz.

5.8.7. Anotações

Quem estiver competindo pode tomar notas por escrito durante uma partida e pode consultar estas notas a qualquer momento durante aquela partida. As pessoas em competição podem escolher não compartilhar estas notas com as demais pessoas na competição, mas um Juiz pode pedir para ver as notas de alguém e exigir uma explicação sempre que necessário.

A folha de anotações de uma pessoa que estiver competindo deve estar completamente livre de texto, seja escrito à mão ou não, antes do começo de cada partida.

As pessoas em competição devem ser pontuais em suas anotações e não podem usar um dispositivo que possa enviar ou receber mensagens como um dispositivo de anotações. A pessoa não pode consultar as anotações feitas em rodadas anteriores enquanto o torneio ainda estiver em andamento.

Já que um Juiz pode pedir para ver as notas de uma pessoa que está competindo durante uma partida em andamento, o uso de códigos, cifras, abreviações ou qualquer outro método usado para esconder o significado da informação não é permitido. Além disso, as notas tomadas por uma pessoa em competição não podem conter informações falsas cuja intenção seja enganar o staff do torneio. Caso o Juiz exija um esclarecimento ou a tradução das notas tomadas em outro idioma que não seja o do staff do torneio, a pessoa deverá fornecê-los.

6. Regras do Torneio para Outros Produtos

O guia de regras, formatos e penalidades em outros jogos encontra-se em um documento separado.

Os documentos sobre Videogame e Pokémon GO podem ser acessados na seção Regras e Recursos do site oficial da Pokémon.

A documentação da Série de Campeonatos de Pokémon UNITE pode ser encontrada na página da Série de Campeonatos de Pokémon UNITE.

7. Violação de Regras e Penalidades

7.1. Introdução

Os protocolos e procedimentos do Play! Pokémon têm o objetivo de promover um espírito competitivo amigável em todos os torneios Play! Pokémon. Entretanto, algumas situações podem ocorrer, intencionalmente ou não, em que participantes não cumprem as regras do torneio e as Normas de Conduta. O não cumprimento dessas regras pode resultar em penalidades para a pessoa que está competindo.

As penalidades normalmente constituem ajustes realizados para anular qualquer possível vantagem adquirida ou interrupções causadas por violações de regras em um jogo em andamento ou no próximo jogo da pessoa que está competindo.

As pessoas em competição não podem se recusar a cumprir as condições de uma penalidade que elas ou as pessoas oponentes tenham recebido. Por exemplo, se uma penalidade de Derrota Mandatória for aplicada a uma das partes, as pessoas que estão jogando não poderão conceder o jogo para evitar que a penalidade de Derrota Mandatória seja aplicada.

7.2. Tipos de Penalidades

Apesar de as maneiras pelas quais as penalidades podem ser obtidas sejam diferentes, seja no Pokémon Estampas Ilustradas ou no jogo de videogame que está sendo jogado, as definições e aplicações dessas penalidades permanecem as mesmas.

As penalidades abaixo estão representadas em ordem de severidade, da menor para a maior, desde a advertência verbal (Precaução) até a expulsão do torneio (Desqualificação).

Estas são as únicas penalidades que devem ser aplicadas em torneios Play! Pokémon. Os juízes não podem aplicar nenhuma outra penalidade que não esteja listada abaixo, ou ainda, modificá-las de maneira alguma.

7.2.1. Precaução (C)

A Precaução é uma notificação verbal à pessoa que está competindo de que ocorreu uma violação das regras.

7.2.2. Advertência (W)

A advertência inclui uma notificação verbal à pessoa que está competindo de que ocorreu uma violação das regras e um registro por escrito desta nota.

Atenção: a palavra final sobre quais penalidades devem ser aplicadas a quais pessoas em competição e em que momento cabe ao Juiz Principal do evento. Embora o Organizador e outros Juízes possam emitir penalidades, eles devem sempre conferir com o Juiz Principal antes de emitir uma penalidade mais severa do que uma Advertência. Além disso, todas as Precauções e Advertências emitidas por qualquer juiz ou pelo Organizador devem ser reportadas ao Juiz Principal do evento.

7.2.3. Carta de Prêmio Dupla (DPC)

7.2.3.1. Definição

A penalidade de Carta de Prêmio Dupla é exclusiva para o Pokémon Estampas Ilustradas e é usada quando um erro cometido afeta de maneira significativa o estado do jogo e não há uma solução clara para a questão, ou quando uma Advertência foi dada e uma penalidade de Carta de Prêmio Quádrupla seria severa demais.

7.2.3.2. Aplicação

Depois que alguém receber uma penalidade de Carta de Prêmio Dupla, a pessoa oponente daquele alguém que cometeu a infração é informada de que, para ganhar o jogo, precisa pegar duas cartas de Prêmio a menos do que seria normalmente necessário de acordo com o formato (ou seja, a pessoa vencerá o jogo quando tiver duas cartas de Prêmio restantes).

Se a pessoa oponente tiver apenas uma ou duas cartas de Prêmio restantes no momento da penalidade, o jogo terminará imediatamente e a pessoa oponente vence.

7.2.4. Carta de Prêmio Quádrupla (QPC)

7.2.4.1. Definição

A penalidade de Carta de Prêmio Quádrupla é usada quando um erro cometido afeta de maneira muito grave o estado do jogo e não há uma solução clara para a questão, mas uma penalidade de Derrota Mandatória seria severa demais.

7.2.4.2. Aplicação

Depois que alguém recebe uma penalidade de Carta de Prêmio Quádrupla, a pessoa oponente daquele alguém que cometeu a infração é informada de que, para ganhar o jogo, precisa pegar quatro cartas de Prêmio a menos do que seria normalmente necessário de acordo com o formato (ou seja, a pessoa vencerá o jogo quando tiver quatro cartas de Prêmio restantes).

Se a pessoa oponente tiver quatro ou menos cartas de Prêmio restantes no momento da penalidade, o jogo terminará imediatamente e a pessoa oponente vence.

7.2.5. Derrota Mandatória (GL)

7.2.5.1. Definição

A penalidade Derrota Mandatória geralmente é usada quando um erro cometido tem um impacto grave no estado do jogo a ponto de o jogo não poder continuar de forma alguma. Esta penalidade também é usada para outros erros ou problemas graves de procedimento.

7.2.5.2. Aplicação

Ao emitir uma Derrota Mandatória durante um jogo ativo, este é marcado como uma derrota para a pessoa que recebeu a penalidade.

Em casos extremos onde as duas pessoas cometeram erros graves, uma Derrota Mandatória poderá ser emitida a ambas. Uma única partida encerrada desta forma não é considerada empate, ela e é registrada sem nenhuma pessoa vencedora.

Se esta penalidade for emitida entre rodadas, a penalidade será aplicada no próximo jogo do jogador.

7.2.6. Derrota na Partida (DP)

7.2.6.1. Definição

A penalidade Derrota na Partida pode ser usada quando a infração de Conduta de Jogador de uma das pessoas que está jogando seja irreparável e comprometa a integridade de uma partida, e não de um único jogo.

Essas circunstâncias geralmente resultam na impossibilidade de uma pessoa continuar participando da partida devido ao extremo desconforto causado pelo comportamento da pessoa oponente.

7.2.6.2. Aplicação

Ao emitir uma Derrota na Partida durante um jogo ativo, este é marcado como uma derrota para a pessoa que recebeu a penalidade. Se uma penalidade for aplicada imediatamente após o término de uma partida e antes que os resultados da partida sejam finalizados, a penalidade deve ser aplicada à partida ativa mais recente.

Se esta penalidade for emitida entre rodadas, a penalidade será aplicada na próxima partida da pessoa que está competindo.

7.2.7. Desqualificação (DQ)

7.2.7.1. Definição

Desqualificação é a penalidade mais grave que pode ser emitida em um torneio. Seu uso deve ser estritamente reservado para os casos mais extremos, em que as ações de uma pessoa em competição (sejam intencionais ou não) tenham um impacto significantemente negativo na integridade ou operação de todo o evento.

A pessoa que recebe esta penalidade é removida do torneio e não tem direito a quaisquer prêmios.

7.2.7.2. Aplicação (Suíço)

Se uma pessoa for desqualificada em rodadas de sistema Suíço enquanto a partida estiver em andamento, aquela pessoa também deverá receber uma Derrota na Partida para a partida atual que ainda tenha que completar. Em seguida, a penalidade de Desqualificação será aplicada.

Se uma pessoa for desqualificada durante as rodadas de sistema Suíço enquanto não estiver participando de uma partida em andamento, a penalidade de Desqualificação será aplicada imediatamente.

7.2.7.3. Aplicação (Eliminação Única)

Durante rodadas de eliminação única, as pessoas que estiverem competindo e que tenham sido desqualificadas também receberão uma Derrota na Partida para a sua partida de eliminação única mais recente.

Se uma pessoa for desqualificada enquanto uma partida de eliminação única estiver em andamento, as derrotas serão aplicadas à rodada atual.

Se a pessoa for desqualificada durante rodadas de eliminação única e não estiver participando de uma partida em andamento, as derrotas serão aplicadas à rodada concluída mais recente, e a pessoa oponente avançará, caso seja elegível.

7.2.8. Penalidades coincidentes

Nos casos em que ambas as pessoas que estão competindo recebem penalidades que resultem em não haver uma pessoa vencedora quando o jogo exige uma, deverá ocorrer o seguinte procedimento:

  • Para determinar que alguém vença, as pessoas que estão competindo devem completar um jogo de desempate melhor de um a critério do Juiz Principal, desde que faltem pelo menos 10 minutos para o início da próxima rodada.

  • Se um jogo de desempate não puder ser jogado, a pessoa com a melhor colocação avançará como vencedora da partida atual.

Em ambas as circunstâncias, a Derrota na Partida será aplicada na próxima partida para a pessoa que avançou como vencedora.

7.3. Infrações base

7.3.1. Conduta do Jogador (Categoria A)

As infrações dentro da categoria de Conduta do Jogador incluem todas aquelas que não estão de acordo com as regras de participação de torneio de maneira mais geral.

7.3.1.1. A.1. Erro de Procedimento

Menor: Precaução

Grave: Advertência

Gravíssimo: Derrota Mandatória


Erros de procedimento têm um impacto sobre o andamento tranquilo e ininterrupto do torneio, não apenas para a pessoa ou pessoas que estão jogando, mas também para a equipe e para o grupo de participação mais amplo.


a. Erros de procedimento menores não causam qualquer atraso ou inconveniência substancial ao andamento do torneio e podem ser resolvidos quase imediatamente. ser resolvidos quase imediatamente.

Exemplos podem incluir:

  • Uma pessoa que está competindo acidentalmente acessa a área designada "apenas ao staff”.

  • Uma pessoa que está competindo se esquece de assinar a guia da partida ao deixar a área de jogo, mas é chamada de volta imediatamente por um membro do staff.


b. Erros de procedimento graves possuem o potencial de causar atrasos ao torneio ou causar transtornos as pessoas que estão competindo nos arredores enquanto o erro é corrigido.

Exemplos podem incluir:

  • Uma pessoa chega atrasada para uma partida (menos de 5 minutos).

  • Uma pessoa não pode fornecer os marcadores de Condição Especial apropriados para os efeitos de cartas no baralho dela.

  • Um competidor se esquece de assinar a guia da partida ao deixar a área de jogo, causando um atraso ao prosseguimento do torneio enquanto o staff busca pelo jogador.


c. Erros de procedimento gravíssimos não causam apenas interrupções no torneio, como também podem potencialmente afetar negativamente a experiência de outrem.

Exemplos podem incluir:

  • Uma pessoa chega atrasada para uma partida (mais de 5 minutos).

  • Uma pessoa se senta em uma mesa errada e joga contra a pessoa oponente errada.

  • Uma pessoa se esquece de assinar a guia da partida ao deixar a área de jogo e não pode ser localizada antes do início da próxima rodada.


d. Atrasos (10 minutos ou mais) causa uma grande interrupção no torneio e se qualifica para seu próprio nível de ação disciplinar.

  • A pessoa atrasada recebe uma Derrota na Partida para sua rodada.

  • A pessoa atrasada é retirada do evento.

  • A pessoa presente recebe uma Vitória na Partida para sua rodada.

Atenção: uma pessoa pode voltar ao torneio, desde que a rodada subsequente não tenha sido pareada e a mesma tenha confirmado sua participação com o Organizador de Torneio. Uma vez que a rodada subsequente é pareada, a pessoa retirada não pode entrar novamente no torneio, e seu registro de partida é atualizado adequadamente.

7.3.1.2. A.2. Conduta Antiesportiva

Menor: Advertência

Grave: Derrota na Partida

Gravíssima: Desqualificação


As infrações de Conduta Antiesportiva são causadas devido à conduta pessoal inadequada de uma pessoa participante do torneio que resulta em um problema à experiência de outrem.


a. Erros de Conduta Antiesportiva Menores são caracterizados por falhas menores de julgamento que resultam em um incidente controlado, ou prejudicam um grupo pequeno de participantes.

Exemplos podem incluir:

  • Uma pessoa usa linguagem inapropriada por aborrecimento ou durante uma conversa com alguém com quem tem amizade.

  • Uma pessoa atrapalha uma partida em andamento.

  • Uma pessoa deixa embalagens de alimento ou outros resíduos na área de jogo após a sua partida ter terminado.


b. Erros de Conduta Antiesportiva Graves são caraterizados por comportamentos que demonstram falta de respeito ou consideração ao jogo justo ou ao aproveitamento do evento por outras pessoas participantes.

Exemplos podem incluir:

  • Uma pessoa tenta distrair ou intimidar a pessoa oponente levando-a a uma jogada errada.

  • Violações involuntárias da Política de Inclusão do Play! Pokémon que possam causar incômodo ou estresse a outras pessoas que estiverem jogando.

  • Uma pessoa se recusa a cooperar com as regras do torneio, como assinar a guia da partida.

  • Durante uma partida, uma pessoa que está jogando realiza jogadas legais que não têm quaisquer efeitos no progresso do jogo ou joga propositalmente devagar apenas para manipular o tempo restante de uma partida (Pokémon Estampas Ilustradas).

  • Tentativa de ver a tela da pessoa oponente para obter vantagem (VG).


c. Erros de Conduta Antiesportiva Gravíssimos são caracterizados pela total falta de cumprimento às Normas de Conduta do Play! Pokémon e contribui ativamente para a perturbação de um ambiente seguro e familiar.

Exemplos podem incluir:

  • O uso de linguagem ofensiva, difamação, ameaças físicas ou insultos a qualquer pessoa participante.

  • Violações deliberadas da Política de Inclusão do Play! Pokémon, feitas com a intenção de provocar ou causar estresse a outras pessoas que estiverem jogando.

  • Agressão, roubo ou qualquer outra atividade considerada criminosa.

  • Mentir deliberadamente para o staff do torneio, por exemplo, durante uma investigação.

  • Suborno ou extorsão de outras pessoas que estiverem jogando.

  • Influenciar o resultado de uma partida por meios aleatórios ou através de outros métodos não permitidos.

7.3.1.3. A.3. Trapaça

Gravíssima: Desqualificação


Não existe lugar nos eventos Play! Pokémon para pessoas que trapaceiam para ganhar vantagem sobre oponentes. Portanto, qualquer tipo de infração de Trapaça é considerada gravíssima e garante Desqualificação.

Devido a esta gravidade, as seguintes condições devem ser consideradas completamente antes de aplicar uma Desqualificação por Trapaça:

  • A ação realizada durante o jogo ou partida foi, de fato, uma violação das regras, e

  • A violação da regra determinada foi cometida com a intenção de obter uma vantagem competitiva

Se ambos os critérios não forem atendidos, a Trapaça não será a infração apropriada e uma penalidade alternativa deverá ser considerada para a violação. Se ambos os critérios forem atendidos, a infração é Trapaça e a penalidade apropriada deverá ser aplicada.

Exemplos podem incluir:

  • Solicitar e agir com base em informações privadas sobre jogos, como o conteúdo da mão da pessoa oponente, de uma fonte externa durante um jogo em andamento.

  • Comprar intencionalmente cartas a mais, ou pegar cartas da pilha de descarte e colocá-las de volta no seu baralho ou mão (Pokémon Estampas Ilustradas).

  • Ajustar arbitrariamente os marcadores de Condições Especiais ou dos contadores de dano em qualquer Pokémon em jogo. (Pokémon Estampas Ilustradas).

  • Manipular ou não embaralhar o suficiente o baralho intencionalmente para conseguir acesso a uma carta ou cartas (Pokémon Estampas Ilustradas).

  • Usar um console de videogame com firmware personalizada (VG).

  • Compartilhamento de contas (VG, Pokémon GO e Pokémon UNITE), manipulação de GPS, contas múltiplas (GO e UNITE)

7.3.2. Guia de Penalidades do Pokémon Estampas Ilustradas (Categoria B)

7.3.2.1. B.1. Erro de Jogo

Menor: Advertência

Grave: Carta de Prêmio Dupla

Gravíssimo: Derrota Mandatória


Erros de jogo do Pokémon Estampas Ilustradas são infrações cometidas durante um jogo em andamento. Eles normalmente acontecem por mecânicas de jogo não realizadas ou mal executadas.


a. Erros menores de jogo quase não afetam o progresso de um jogo e podem ser corrigidos ou retornados com o menor esforço possível. Muitos erros genuínos realizados durante o início de uma partida de Pokémon Estampas Ilustradas são classificados como Erros menores de jogo, e podem ser reclassificados como Erros graves de jogo caso não sejam identificados ou retificados imediatamente.

Exemplos podem incluir:

  • Colocar uma carta na mão sem revelá-la a pessoa oponente quando uma carta afirma que isso deve ser feito.

  • Declarar um ataque sem ter a quantidade necessária de Energia.

  • Deixar de posicionar as cartas de Prêmio no começo do jogo.

  • Contribuir para um Erro de jogo de uma pessoa oponente ao não acompanhar as ações e mecânicas de jogo.


b. Erros graves de jogo resultam em algumas confusões irreversíveis ao estado de um jogo que não podem ser desfeitas completamente ou causam vantagem mesmo com ações corretivas. Erros que resultem no acesso ilícito de uma pessoa que está jogando a conhecimentos ou cartas, que exijam um nível substancial de envolvimento de um Juiz para serem corrigidos ou que tenham permanecido despercebidos por tempo suficiente para influenciar o jogo podem ser classificados como graves.

Exemplos podem incluir:

  • Comprar uma carta a mais.

  • Pegar uma carta de Prêmio sem Nocautear um Pokémon, ou pegar cartas demais após Nocautear um Pokémon.

  • Usar e completar todos os efeitos de uma Habilidade, quando uma carta em jogo previne o seu uso.

  • Ligar mais de uma carta de Energia em um turno sem usar um efeito que permita isto.

  • Deixar de posicionar as cartas de Prêmio no começo do jogo, resultando em um acesso potencial a seis cartas adicionais em uma ou duas buscas no baralho.


c. Erros gravíssimos de jogo resultam em um estado de jogo prejudicado de maneira tão irreversível que nem um juiz possa corrigi-lo de maneira razoável a ponto de o jogo poder prosseguir de maneira aceitável sem que sua integridade seja comprometida.

Exemplos podem incluir:

  • Embaralhar as cartas de Prêmio no seu baralho sem o uso do efeito de uma carta.

  • Pegar ou retirar cartas de um jogo em andamento antes que a guia da partida seja assinada mostrando que ambas as pessoas que estão competindo estão de acordo com o resultado.

  • Deixar de posicionar as cartas de Prêmio no começo do jogo, resultando em um acesso potencial a seis cartas adicionais em três ou mais buscas no baralho.

7.3.2.2. B.2. Legalidade de Baralho

Menor: Advertência

Gravíssimo: Derrota Mandatória


As infrações que se enquadram na categoria de Legalidade do Baralho incluem todos os problemas identificados devido a cartas do baralho que não são legais para o jogo em torneios, seja por motivos de condição, idioma ou restrição de formato. Além da penalidade avaliada, a carta ou cartas infratoras devem ser substituídas em todos os casos.

Os problemas podem ser causados pelas próprias cartas, capas ou pela correspondência da lista de baralho. Em casos relacionados à lista de baralho, o conteúdo de um baralho deve sempre ter prioridade sobre o baralho físico. Qualquer discrepância entre os dois deverá ser corrigida modificando o baralho físico.

No caso de uma lista de baralho conter menos de 60 cartas, cartas que não são legais para jogar ou cartas que não podem ser razoavelmente identificadas a partir das informações fornecidas, a lista de baralho deve se tornar legal adicionando um número apropriado de cartas de Energia Básica da escolha da pessoa que está competindo. Em seguida, o baralho físico deve ser atualizado de acordo.


a. Erros menores de Legalidade de Baralho são infrações que oferecem poucas oportunidades de alguém ganhar vantagem como resultado.

Exemplos podem incluir:

  • As capas para cartas da pessoa têm desgaste padrão que se traduz em muitos arranhões e marcas distintas em todas as cartas do baralho.

  • Um punhado de cartas do baralho de alguém tem defeitos de fabricação no verso das capas. Porém, a combinação das cartas não cria um padrão que possa oferecer uma vantagem significativa à pessoa.

  • O baralho contém quatro cópias de Pikachu, mas a lista de baralho não lista o número de colecionador. Porém, existe apenas uma carta com o nome Pikachu na série, fazendo com que a carta possa ser identificada sem problemas.

  • O baralho contém uma variante da carta Ilustração Rara de Pikachu, mas a lista de baralho especifica o número de colecionador de uma variante de raridade Comum da mesma carta.

    • Esse Erro menor de Legalidade de Baralho não exige uma carta substituta ou substituição de Energia Básica.


b. Erros gravíssimos de Legalidade de Baralho são infrações que podem resultar na oportunidade de uma pessoa ganhar vantagem, normalmente através de ambiguidade ou discrepância causada pela disparidade entre a lista de baralho e o baralho físico, ou por um padrão de cartas marcadas.

Se um Juiz puder razoavelmente estabelecer que este problema foi causado por uma atitude intencional da pessoa que está competindo, esta infração deverá ser recategorizada como A.3. Trapaça.

Exemplos podem incluir:

  • A lista de baralho ou o baralho não contém 60 cartas.

  • O baralho da pessoa contém 3 cartas de Ultra Bola e 2 cartas de Elixir Máximo, mas a sua lista de cartas contém 2 cartas de Ultra Bola e 3 cartas de Elixir Máximo.

  • As capas das cartas de Energia Especial no baralho de uma pessoa são ligeiramente mais longas do que o resto.

  • Em um torneio de formato Padrão, a lista de baralho ou o baralho contém cinco cópias de Energia Incolor Dupla.

  • A lista de cartas contém duas cópias da carta de Electivire (Sol e Lua — Trovões Perdidos, 72/214), mas o baralho contém duas cópias da carta Electivire (XY — Punhos Furiosos, 30/111).

  • Uma carta no baralho da pessoa foi danificada e criou uma marca de desgaste visível na parte de trás da capa, permitindo que a carta seja facilmente identificada quando está virada para baixo.

7.3.2.3. B.3. Ritmo do Jogo

Menor: Advertência

Gravíssimo: Carta de Prêmio Dupla


As pessoas em competição devem tomar cuidado para jogar de uma maneira que mantenha o ritmo do jogo animado, independente da complexidade da situação. Infrações relacionadas ao ritmo do jogo ocorrem quando as ações (ou falta de ações) de alguém afeta o ritmo do jogo de maneira que cause uma desvantagem para a pessoa oponente. Além da penalidade recomendada, o Juiz poderá emitir uma extensão de tempo para compensar esta desvantagem.

Confira as regras na Seção 5.8.5 para determinar qual é a quantidade de tempo razoável para completar uma ação no jogo.


a. Infrações menores de ritmo de jogo são incidentes isolados que podem ocorrer devido a tomada de decisões lentas ou tensão devido a cenários complexos.

Exemplos podem incluir:

  • Buscas repetidas no baralho, mão ou pilha de descarte ao realizar o efeito de uma carta.

  • Contagem ou busca no seu baralho ou pilha de descarte (ou da pessoa oponente) mais de uma vez em um curto período de tempo.

  • Demora excessiva para decidir onde ligar uma carta de Energia.

  • Adiantar-se ao passo do ataque da pessoa oponente ao colocar contadores de dano no seu Pokémon antes da outra pessoa que está jogando ter anunciado qual ataque ela está usando.

  • Usar solicitações de tradução de textos de cartas de forma excessiva ou repetida, ou chamar o Juiz com base em textos de cartas em idiomas alternativos.


b. Infrações graves de ritmo de jogo devem ser avaliadas quando houver repetições de ações que afetem o ritmo de um ou mais jogos de uma partida.

Exemplos podem incluir:

  • Lentidão que se torne habitual ao escolher alvos para receber ou resolver efeitos/ou danos.

  • Ritmo de jogo medíocre que não melhore mesmo após receber uma penalidade.

7.3.3. Guia de Regras de Penalidades de Videogame (Categoria C)

7.3.3.1. C.1. Erro de Jogo

Menor: Advertência

Gravíssimo: Derrota Mandatória


Erros de jogo de videogame são infrações cometidas durante uma partida em andamento. Estas infrações são normalmente causadas pelo manuseio incorreto do console (ou outro equipamento) ao se jogar um jogo.


a. Erros menores de jogo possuem um efeito breve e reversível na progressão adequada de um jogo.

Exemplos podem incluir:

  • Segurar ou mover o console de forma que o jogo congele temporariamente (resultando em um atraso na partida).

  • Atrasar o início de uma partida pois a pessoa que está competindo precisa encontrar um carregador.


b. Erros gravíssimos de jogo normalmente levam a perdas irreparáveis de um jogo em andamento.

Exemplos podem incluir:

  • Segurar ou mover o console de forma que o jogo congele sem a possibilidade de voltar a funcionar (e uma das partes pode ser denominada responsável por isso).

  • Remoção do cartucho no meio da partida ou acabar a bateria de um sistema de videogame.

7.3.3.2. C.2. Legalidade de Equipe

Menor: Advertência

Grave: Derrota Mandatória

Gravíssima: Desqualificação


Infrações de legalidade de equipe incluem todos os problemas encontrados na Equipe de Batalha de uma pessoa em competição. Estes problemas normalmente são causados pela divergência entre os Pokémon ou itens segurados da Equipe de Batalha e os detalhes da lista de equipe.

Em todos os casos, o conteúdo da lista de equipe tem sempre prioridade sobre o conteúdo da Equipe de Batalha. Qualquer discrepância entre as duas deverá ser corrigida, modificando a Equipe de Batalha para remover os Pokémon ou itens segurados que são problemáticos.

Então, se o Pokémon ou item descrito na lista de equipe estiver disponível de forma imediata, a pessoa que está jogando deverá ter a oportunidade de adicionar o Pokémon ou item correto à sua equipe. Caso a pessoa não consiga fazer isto, os espaços previamente ocupados pelo Pokémon ou itens segurados que são problemáticos deverão ficar vazios.

Se isto resultar em uma pessoa tendo menos do que quatro Pokémon disponíveis na Equipe de Batalha dela, a infração deve ser escalonada.


a. Erros menores de Equipes são discrepâncias entre os Pokémon ou itens segurados na Equipe de Batalha de uma pessoa e àquelas pessoas na lista da equipe e que não dão à pessoa que está competindo uma potencial vantagem.

Exemplos podem incluir:

  • A Equipe de Batalha contém Gastrodon (Mar Ocidental), mas a lista de equipe consta como Gastrodon (Mar Oriental).

  • Um Pokémon sem gênero está listado como macho ou fêmea na lista de equipe.

  • Um Pokémon está listado sem informações precisas sobre a forma, mas outras informações contidas na lista de equipe deixam claro qual forma está sendo usada.

    • Exemplo 1: Rotom Calor está na Equipe de Batalha, mas a lista de equipe assinala apenas “Rotom” com o movimento exclusivo Overheat no set de movimentos.

    • Exemplo 2: a Equipe de Batalha contém Landorus Forma Therian, mas a lista de equipe assinala apenas “Landorus” com a Habilidade exclusiva da forma Intimidate.


b. Erros graves de Equipes são discrepâncias entre os Pokémon ou itens segurados na Equipe de Batalha de uma pessoa e a lista de equipe que dá uma possível vantagem a pessoa que está competindo.

Exemplos podem incluir:

  • Um Pokémon que pode ser de qualquer gênero é macho na Equipe de Batalha, mas está listado como fêmea na lista de equipe, ou vice-versa.

  • Um Pokémon na Equipe de Batalha que sabe o movimento Thunder Wave, mas o movimento consta como Thunder na lista de equipe.

  • As características de um Pokémon não estão listadas ou estão listadas incorretamente na lista de equipe.

  • Um Pokémon está listado sem informações precisas sobre a forma, e não há informações contidas na lista de equipe que deixem claro qual forma está sendo usada.

    • Exemplo 1: a Equipe de Batalha contém Rotom Lavagem, mas a lista de equipe assinala apenas “Rotom” e o staff do evento não consegue determinar a forma correta ao conferir o set de movimentos.

    • Exemplo 2: a Equipe de Batalha contém Landorus Forma Therian mas a lista de equipe assinala apenas “Landorus” e o campo de Habilidades na lista de equipe foi deixado em branco ou lista Sheer Force.


c. Erros gravíssimos de Equipes ocorrem quando ferramentas oficiais indicam que um Pokémon foi ilegalmente manipulado ou a equipe da pessoa em competição não contém Pokémon suficientes para continuar no torneio.

Exemplos podem incluir:

  • Uma pessoa ter menos de quatro Pokémon disponíveis após receber penalidades.

  • Qualquer indicação por via oficial de que um Pokémon foi ilegalmente manipulado, como a Equipe de Batalha de uma pessoa não passar na verificação eletrônica de equipe.

O Play! Pokémon reconhece que existem muitos fatores que podem pesar sobre decisões individuais e pede aos Professores que avaliem cada situação de acordo com o seu potencial de criar vantagens ou confundir o estado do jogo. Para garantir isso, o programa Play! Pokémon adota diretrizes e não regras quando se trata de penalidades.

As penalidades por infrações são simplesmente recomendações e podem ser aumentadas ou diminuídas em gravidade de acordo com as circunstâncias individuais da situação que podem incluir o ponto em que o erro foi percebido e a facilidade com a qual a ação correspondente possa ser revertida.

7.4.1. Reversão

Por exemplo, considere o ato errôneo de jogar duas cartas de Apoiador em um único turno. Em muitos casos como este, não será possível mitigar o impacto causado sem avaliar uma penalidade que diminua qualquer potencial vantagem recebida, como o cenário abaixo ilustra.


Situação: Bernardo joga Lílian (UPR, 125). Mais adiante, no mesmo turno, Bernardo também joga Marte (UPR, 128) e compra duas cartas. Ele também descarta uma carta aleatória da mão da pessoa oponente. Bernardo então percebe o seu erro e chama um juiz.

Correção de estado do jogo: o Juiz, Professor Elm, consegue colocar de volta a carta correta na mão da pessoa oponente, já que esta carta é conhecida por ambas as pessoas que estão competindo. Porém, a pessoa oponente não consegue verificar quais cartas na mão de Bernardo foram compradas pela ação de Marte. Portanto, Professor Elm deve escolher duas cartas aleatórias para colocar de volta no baralho. Após o estado do jogo ter sido restaurado o máximo possível, Marte volta à mão de Bernardo.

Avaliação de penalidade: Bernardo recebe uma penalidade de Carta de Prêmio Dupla, para diminuir a vantagem potencial ao acessar duas cartas novas do seu baralho, além de ter conhecimento de uma das cartas na mão da pessoa que é sua oponente.


Porém, se a ação do jogo puder ser revertida a um ponto em que a segunda carta de Apoiador nunca foi jogada, isto pode levar o juiz a reavaliar a penalidade (diminuir a severidade).


Situação: Bernardo joga Lílian (UPR, 125). Mais adiante, no mesmo turno, Bernardo também joga Guzma (BUS, 115) e troca o Pokémon Ativo da pessoa que é sua oponente com um Pokémon no Banco dela. Em seguida, ele também troca o Pokémon Ativo dele por um Pokémon no Banco dele. Porém, Bernardo percebe o seu erro e chama um juiz.

Correção de estado do jogo: O juiz, Professor Elm, consegue determinar quais Pokémon estavam no Campo Ativo antes de Guzma ter sido jogado e os retorna ao jogo. Após o estado do jogo ter sido restaurado, Guzma volta à mão de Bernardo.

Avaliação de penalidade: Bernardo recebe uma Advertência para lembrá-lo da necessidade de controlar o seu jogo e registrar o incidente no relatório de penalidade do torneio.


Finalmente, se a ação resultar em um estado de jogo que é irreparável, o curso mais apropriado será aplicar uma penalidade maior (aumentar a severidade).


Situação: Brendan joga Lílian (UPR, 125). Mais adiante, no mesmo turno, Bernardo também joga Cíntia (UPR 119) e embaralha a mão dele no baralho dele. Bernardo então percebe o seu erro e chama um Juiz.

Correção de estado do jogo: o Juiz, Professor Elm, não consegue determinar quais cartas estavam na mão de Bernardo antes de Cíntia ter sido jogada. Nenhuma ação corretiva pode ser tomada.

Avaliação de penalidade: Bernardo recebe uma Derrota Mandatória. Nenhuma outra penalidade consegue mitigar adequadamente o dano feito ao estado do jogo quando Bernardo jogou uma segunda carta de Apoiador e embaralhou cartas da mão dele.


Outros fatores que podem influenciar a decisão de aumentar ou diminuir uma penalidade incluem o ponto em que um erro foi identificado. Se a ação ainda não tiver sido completada inteiramente, por exemplo, existem mais oportunidades de reverter qualquer impacto causado.

7.4.2. Infrações Repetidas

Parte do propósito das penalidades é educar cada pessoa que está competindo sobre seu erro e lembrá-la de tomar mais cuidado ao completar ações de jogo e interagir com outras pessoas em torneios. Porém, caso as infrações se repitam, pode ser apropriado aumentar a penalidade para cada infração subsequente para reforçar a necessidade de aderir às regras de torneios Play! Pokémon.

7.4.3. Idade e Experiência

Considere a idade, experiência e classificação atual da pessoa que está competindo. Apesar de não serem fatores relevantes na maioria dos casos, os Professores devem sempre estar cientes de que erros podem ser realizados por falta de experiência ou pela intimidação de jogar em um ambiente competitivo.

As pessoas que cometem mais de um tipo de infração durante um evento muitas vezes estão genuinamente desinformadas. Os torneios competitivos podem ser intimidadores e há muito o que aprender sobre procedimentos, etiqueta e lealdade no jogo. Também pode ser angustiante competir por prêmios na idade que algumas das nossas pessoas que estão competindo têm e elas devem receber todas as chances de aprender sobre o jogo e sobre o sistema Play! Pokémon.

7.5. Aplicação de Penalidades

Os Professores Play! Pokémon tentam criar experiências divertidas, seguras e sem estresse para as pessoas que estão competindo. Por isso, devem lidar com a aplicação de penalidades da forma mais discreta e educada possível.

Quando uma penalidade é avaliada e aplicada, a aplicação deve incluir sempre o seguinte:

  • Uma explicação de como as ações da pessoa não são permitidas;

  • Como a penalidade irá impactar a pessoa no torneio;

  • Um lembrete de que a pessoa poderá sempre solicitar recurso sobre a penalidade em questão ou qualquer outra penalidade com o Juiz Principal.

7.5.1. Discutindo Penalidades

Devido à natureza de algumas infrações, em alguns casos, é inevitável que grande parte da comunidade de pessoas que competem tome conhecimento de penalidades aplicadas em certas circunstâncias. Porém, é importante que os Professores Pokémon tratem informações de penalidades com sensibilidade para prevenir qualquer inconveniente a todas as partes envolvidas.

Penalidades discutidas publicamente para fins de treinamento deverão sempre permanecer anônimas e o histórico de penalidade de pessoas específicas que estão competindo só deve ser compartilhado entre Professores quando isto for relevante.

Os Juízes também devem abster-se de compartilhar uma opinião pública sobre decisões e penalidades que aconteceram e que não presenciaram. Os muitos e variados fatores que um Juiz deve considerar ao aplicar uma penalidade são facilmente negligenciados ou distorcidos em um fórum social. Não fornecer comentários evita o compartilhamento de um ponto de vista sem todas as informações que possa acidentalmente descredibilizar outro Juiz.

7.6. Relatório de Penalidades

O Play! Pokémon mantém um registro do histórico de penalidades de cada pessoa em competição para diferenciar as repetições intencionais de infrações das ocorrências não intencionais e para determinar se uma medida a longo prazo deve ser tomada.

Para que isto aconteça de maneira adequada, a seguinte documentação deverá ser enviada ao Play! Pokémon através do Atendimento ao Consumidor do Play! Pokémon após o final do torneio.

7.6.1. Relatório de Penalidades de Torneio

O relatório de penalidades de torneio contém todos os detalhes de todas as penalidades avaliadas durante qualquer torneio.

Para criar um relatório de penalidades de torneio, uma planilha no formato .csv com os seguintes cabeçalhos deverá ser criada:

ID de torneio

Rodada em que o problema ocorreu (Round of Issue)

ID de jogador do juiz

Competidor ID de Jogador

Categoria

Severidade (Severity)

Penalidade

Observações

XX-XX-XXXXXX
1
XXXXXX
XXXXXX
A
Menor
Aviso


Cada penalidade relatada deve ser completada em uma nova linha.

Após ter sido preenchido, o arquivo deverá ser anexado e enviado através da ferramenta de Relatório de Torneio do portal do Atendimento ao Consumidor do Play! Pokémon dentro de sete (7) dias após a conclusão de um evento. Selecione “Súmula de Penalidades” (Penalty Summary) no menu. O assunto do seu envio deve ser “Relatório de penalidades: XX-XX-XXXXXX”, onde XX-XX-XXXXXX é a ID do torneio.

7.6.2. Relatórios de Desqualificação

Em caso de Desqualificação, é de responsabilidade do Juiz Principal enviar um relatório completo do incidente ao Play! Pokémon. Este relatório deve detalhar os fatores que contribuíram para a decisão de aplicar a penalidade e os nomes e IDs de Jogador de todos os Professores que estavam presentes no momento do incidente.

Após ter sido preenchido, o arquivo deverá ser anexado e enviado através da ferramenta de Relatório de Torneio do portal do Atendimento ao Consumidor do Play! Pokémon dentro de sete (7) dias após a conclusão de um evento. Selecione “Relatório de Desqualificação” (Disqualification Report) no menu.

Um relatório de desqualificação deve ser enviado após qualquer desqualificação aplicada em um evento da Série de Campeonatos. O não envio repetido de um relatório completo pode resultar em ação disciplinar, incluindo a inelegibilidade para ocupar cargos de liderança em eventos futuros.

7.7. Ação Disciplinar

O Play! Pokémon se reserva o direito de tomar medidas disciplinares contra qualquer pessoa em competição por infrações de regras. A ação disciplinar é determinada pela gravidade e ocorrência. Tais ações podem incluir a suspensão da pessoa em questão do programa. Nestes casos, as pessoas serão notificadas e os seus nomes e IDs de Jogador serão fornecidos aos Organizadores.

Uma pessoa suspensa deve ser proibida de participar ou de comparecer a eventos Play! Pokémon como audiência, pessoa que joga, Juiz, ou em qualquer outra função. Se uma pessoa suspensa atrapalhar um evento ao tentar participar e se recusar a ir embora, o incidente deverá ser reportado ao Play! Pokémon e poderá resultar em uma extensão da suspensão já existente.

8. Resumo das Mudanças

Data da versão anterior: 15 de agosto de 2024

Data da versão atual: 5 de dezembro de 2024

1 Como usar este Manual

Seção

Pág. #

Mudança

Documento completo
-
  • Atualizou “OP” e “Jogo Organizado” para exibir “Pay! Pokémon”

  • Correções menores de consistência/grafia/gramática

Documento completo
-
Uso de “competidor” foi modificado para “pessoa em competição” e outras variantes
1.1
3
Este Manual de Regras deve ser usado junto das Normas de Conduta do Play! Pokémon, dos Termos de Uso, da Política de Inclusão, da Política de Acessibilidade e de quaisquer diretrizes apropriadas para o tipo de torneio do qual você participa (videogame, GO, UNITE, etc.).


2 Princípios Básicos de Participação

Seção

Pág. #

Mudança

2.4.1
6
Qualquer vestimenta que possa causar confusão em relação ao status da pessoa participante (por exemplo, usar o uniforme ou camiseta de Juiz mesmo não sendo parte ativa do staff).
2.4.1
6
Vestimentas e acessórios que violem a Política de Inclusão e Normas de Conduta do Play! Pokémon, ou que não se alinhem com os ambientes de Torneios Play! Pokémon.
  • Se alguém do staff solicitar a mudança de vestimenta, a pessoa que está participando ficará responsável por trocar por uma roupa apropriada antes de retornar ao local do evento. Infrações repetidas ou falhas em aderir ao pedido do staff poderão resultar na remoção da pessoa do local do evento.
2.4.1.1
7
Observe que os monitoramentos de turnos não são considerados um auxílio pré-escrito e podem ser usados ​​durante os jogos de torneio. Entretanto, quem estiver competindo é responsável ​​pelo uso do monitoramento de turno, e quaisquer infrações de erro de jogo que ocorram devido ao uso indevido podem resultar em uma penalidade correspondente.


3 Políticas de Torneio

Seção

Pág. #

Mudança

3.4.4.1
15
A guia de partida é o registro por escrito do resultado de qualquer partida. As guias de partida devem sempre ser usadas em Eventos da Série de Campeonatos de Videogame e do Pokémon Estampas Ilustradas, bem como em Copas e Desafios de Pokémon GO.
3.6.3
15-16
Novo:
Quem estiver competindo e as equipes que desejam conseguir patrocínio e vestir, usar ou promover o logotipo de patrocinador em aparições nos eventos Play! Pokémon deverão solicitar aprovação através do formulário específico para patrocínio, chamado Sponsorship Release, disponível no site do Atendimento ao Consumidor.
A solicitação de aprovação deverá cumprir com nossos requisitos de patrocínio listados abaixo e deverá ser realizada com pelo menos três semanas de antecedência, antes do início do evento em que o logotipo será exibido. Todas as aprovações estão a critério da TPCi, e a TPCi se reserva no direito de reprovar qualquer solicitação.
Todos os detalhes sobre a Política de Patrocínio em Eventos Premier podem ser encontrados aqui: https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/about/premier-events-sponsorship-policy
3.7.5
17
O programa Play! Pokémon vai monitorar os Play! Points como uma ferramenta de desempate. Esta ferramenta de desempate poderá ser usada em casos excepcionais para desempatar Championship Points, por exemplo, quando o Play! Pokémon estiver decidindo os auxílios-viagem. Mais informações podem ser encontradas na página do Play! Pokémon.


4 Operações de torneios e especificidades

Seção

Pág. #

Mudança

4.3.2
19
Removido o segundo parágrafo em 4.3.2
4.6.1.1
23
Atraso removido como condição de desempate
4.6.3.3
27-28
Atualização de meio de temporada para estrutura de torneio de duas fases
4.6.3.3
27-28
Idioma atualizado na parte superior da seção:
Eventos da Série de Campeonatos maiores podem acontecer durante dois ou três dias, com uma parcela das pessoas em competição com as melhores colocações avançando para a segunda fase de rodadas Suíças.

Os limites de pontos de partida para se qualificar para a Fase 2 das rodadas Suíças, assim como o número de rodadas a serem realizadas na Fase 2 das rodadas Suíças, dependem do número de pessoas competindo por divisão etária, como mostra a tabela abaixo. Observe que a linha vermelha indica em qual ponto um segundo dia de rodadas Suíças é necessário.


5 Regras de Torneio do Pokémon Estampas Ilustradas

Seção

Pág. #

Mudança

5.5.3
38
Quando o Organizador der o sinal, cada pessoa em competição abre um pacote de booster sem revelar o seu conteúdo às outras pessoas que estão competindo.
5.6
39
5.6 Gerenciamento da área de jogo

A Área de Jogo é o espaço onde as pessoas que estão competindo ficam durante suas partidas. É responsabilidade de cada pessoa manter o espaço organizado para a partida em andamento.

Desde que não haja interferências na partida, quem estiver competindo pode ter amuletos de boa-sorte ou objetos no espaço de jogo, mas deve manter o espaço organizado para ambas as pessoas que estiverem jogando. Como mencionado nas seções acima, comidas e bebidas não são permitidas na mesa de jogo.


6 Regras do Torneio para outros produtos

Seção

Pág. #

Mudança


7 Violação de regras e penalidades

Seção

Pág. #

Mudança

7.2.6.2
50
Atualização da aplicação da Derrota na Partida.
7.3
51
“Categorias de Penalidade” modificado para “Infrações base”
7.3.1.3
54
Não existe lugar nos eventos Play! Pokémon para pessoas que trapaceiam para ganhar vantagem sobre oponentes. Portanto, qualquer tipo de infração de Trapaça é considerada gravíssima e garante Desqualificação.
Devido a esta gravidade, as seguintes condições devem ser consideradas completamente antes de aplicar uma Desqualificação por Trapaça:
  • A ação realizada durante o jogo ou partida foi, de fato, uma violação das regras, e;
  • A violação da regra determinada foi cometida com a intenção de obter uma vantagem competitiva
Se ambos os critérios não forem atendidos, a Trapaça não será a infração apropriada e uma penalidade alternativa deverá ser considerada para a violação. Se ambos os critérios forem atendidos, a infração será Trapaça e a penalidade apropriada deverá ser aplicada.